A Busca pela Cidade Perdida - Tormenta Alpha - Fichas e Status
Página 1 de 1
A Busca pela Cidade Perdida - Tormenta Alpha - Fichas e Status
Espaço dedicado para fichas. NÃO POSTAR!
STATUS
STATUS
Anubis
PVs: 15/0
PMs: 25/22
PEs:
T$: 0
Alexander
PVs: 12/20
PMs: 20/12
PEs:
T$: 1400
Aliado: Maken
PVs: 10/10
PMs: 20/16
Dim
PVS: 15/15
PMS: 15/13
T$: 175
Ian
PVs 8/15
PMs 15/11
Flechas (munição limitada): 14
T$: 335
Última edição por Kaito sensei em Qua Ago 11, 2021 2:21 pm, editado 24 vez(es)
Kaito sensei- MESTRE
- Mensagens : 192
Re: A Busca pela Cidade Perdida - Tormenta Alpha - Fichas e Status
Anúbis, o Lobo Alfa[/b
[b]15N
(C9+K2+V4+P2+O1-D3)
Características:
F2 (corte); H2; R3; A2; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.
Kit de Personagem:
Batedor (olho clínico, 0 pt); Predador Primal (armadura extra: físico, sangue bestial, 2 pt).
Vantagem Regional:
Galrasia: Coração Selvagem (1 pt).
Vantagem Única:
Lobo (Fera, 0 pt).
Vantagens:
PM Extra (1 pt); Sentidos Especiais (completo, 1 pt); Treinamento Especial (Inculto, 1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Caçador, -1 pt); Modelo Especial (VU); Monstruoso (-1 pt); Pobreza (-1 pt).
Perícias:
Sobrevivência (2 pt).
Magias Conhecidas:
Sangue Bestial: Megalon.
Equipamento:
Coleira da Invisibilidade [10 PE]. Recebida como recompensa por Valkaria. Com um movimento Anúbis pode ficar invisível como se tivesse lançado a magia Invisibilidade (MB, pg. 98) sobre si mesmo. Assim como na magia, o efeito é cancelado se o usuário atacar, lançar outras magias ou sofrer dano. Nesse caso, o item só poderá ser ativado novamente após dez turnos.
[b]15N
(C9+K2+V4+P2+O1-D3)
Características:
F2 (corte); H2; R3; A2; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.
Kit de Personagem:
Batedor (olho clínico, 0 pt); Predador Primal (armadura extra: físico, sangue bestial, 2 pt).
Vantagem Regional:
Galrasia: Coração Selvagem (1 pt).
Vantagem Única:
Lobo (Fera, 0 pt).
Vantagens:
PM Extra (1 pt); Sentidos Especiais (completo, 1 pt); Treinamento Especial (Inculto, 1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Caçador, -1 pt); Modelo Especial (VU); Monstruoso (-1 pt); Pobreza (-1 pt).
Perícias:
Sobrevivência (2 pt).
Magias Conhecidas:
Sangue Bestial: Megalon.
Equipamento:
Coleira da Invisibilidade [10 PE]. Recebida como recompensa por Valkaria. Com um movimento Anúbis pode ficar invisível como se tivesse lançado a magia Invisibilidade (MB, pg. 98) sobre si mesmo. Assim como na magia, o efeito é cancelado se o usuário atacar, lançar outras magias ou sofrer dano. Nesse caso, o item só poderá ser ativado novamente após dez turnos.
- Poderes, Vantagens & Desvantagens:
- Armadura Extra: Físico. seu couro e ossos formam uma carapaça protetora, que dobra sua Armadura contra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento).
Olho Clínico. Pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.
Sangue Bestial. em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.
Coração Selvagem. Recebe a especialização Sobrevivência nos Ermos [Sobrevivência] e Lobos [Animais], sendo que todos os testes feitos com estas especializações são considerados Fáceis. A energia positiva de Galrasia entranhou em seu corpo e sua recuperação de PV é sempre o dobro do normal, ou seja, você recupera todos os PV com metade do tempo normal de descanso e magias de cura custam metade dos PM para te tratar.
Treinamento Especial: Inculto. Anúbis ganhou uma benção da Deusa da Ambição e tornou-se capaz de se comunicar em Valkar – ele não move os lábios, a comunicação é semelhante à Telepatia.
Código do Caçador. Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Pobreza. O conceito de dinheiro não faz sentido para lobos. Anúbis não pode trocar PE por moedas, realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gastar dinheiro.
- Histórico:
- Minha lembrança mais antiga é de um enorme monstro de cara quadrada e dois olhos brilhantes vindo em minha direção. E então acordo em meio a meus irmãos, disputando o leite de nossa mãe.
Sempre fui mais inteligente e forte que meus companheiros de alcateia e por isso, quando o Cabeça ficou velho demais eu o desafiei pela liderança e ocupei o posto.
Entretanto, caçadores vieram até nós. Lutamos como podíamos, fugimos como podíamos. No fim todos morreram, só eu sobrevivi. Vaguei solitário por dias até encontrar uma ruína onde me abriguei da chuva. E algo dentro de mim sentiu vontade de adentrar o lugar e explorar. Avancei por antigos corredores de pedra tomados por teias de aranha e mofo. Evitei armadilhas, lutei contra monstros, escapei de outros perigos. Por fim cheguei à câmara mais profunda, onde uma bela mulher de cabelos roxos sorriu para mim.
"Ora, não esperava por isso! Mas você venceu as provações e se provou digno, então merece uma recompensa como é digno de qualquer aventureiro. Hm... sim, você é especial, não é? Não apenas um lobo comum. Certo, vou lhe dar dois prêmios. O primeiro é esta coleira que lhe permitirá caçar melhor. E o segundo prêmio é um nome.
Você será Anúbis."
Aquilo despertou algo dentro de mim. Eu mudei. Tudo se tornou mais claro e diferente. A mulher partiu após beijar minha cabeça. "Nos veremos de novo. Continue buscando sua Ambição."
Eu ainda mantenho a ruína como base, mas saio de vez em quando buscando por algo mais. Sei que sou mais velho que a média de meu povo – deveria ter morrido alguns anos atrás. Mas me sinto jovem e vigoroso. E sinto que ainda há mais para mim por aí.
Última edição por Kaito sensei em Qui Jul 08, 2021 5:32 pm, editado 2 vez(es)
Kaito sensei- MESTRE
- Mensagens : 192
Re: A Busca pela Cidade Perdida - Tormenta Alpha - Fichas e Status
Alexander Pagma, 15 N
F0 (esmagamento), H4, R4, A0, PdF0 (esmagamento), 20PVs, 20PMs
Kit: Mestre Armeiro (Arma Escolhida, Mestre das armas, 1pt), Portador do Item (Despertar a Magia [A+1], 1pts)
VR: Prosperidade (1pt)
Vantagens: Humano (0pts); Aliado (1pt); Base de Operações (2pts); Inventor (1pt); Perito (Armeiro, 1pt); Superação (1pt)
Perícias: Máquinas (Humano, 1pt); Avaliação, Diplomacia (VR, 0pts)
Magias: nenhuma
Desvantagens: Compulsivo (0); Código de Honra (do Caçador, -1pt); Guia (Workshop; -2pts)
Itens:
- Coquinhos (cascos de tentacute, 1PE - FD+2)
- um Manto da Difusão (10PEs - causa efeito de Imagem Turva no usuário)
- um Bracelete da Vida Maior (5PEs - Garante 30 PVs ao ser utilizado)
- Duas Poções de Cura Menor (1PE cada - curam 5PVs)
[*]
- Vantagens e Desvantagens:
• Prosperidade: atividades comerciais são parte integrante deste reino. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis). +1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.
• Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).
• Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120)
• Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).
• Despertar a Magia. Seu item lhe concede +1 em F, A ou PdF (escolha um). Além disso, ele passa a evoluir com você: sempre que você investe 2 PEs na evolução de personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu item, concedendo uma propriedade mágica para armas ou armaduras (Manual 3D&T Alpha, a partir da pág. 120) ou alguma das melhorias listadas neste livro, no capítulo Itens Mágicos e Artefatos.
• Ligação Artificial. Quando está com seu item de poder, você recebe FA ou FD+2 (escolha um), e +1 para cada novo poder deste kit. Caso seja separado dele, você pode pagar 1 PM para fazer um teste de H. Se for bem sucedido, irá pressentir a direção em que ele se encontra. Apenas um teste pode ser feito a cada hora
- Histórico:
Da família Pagma de mercadores de Sambúrdia, Alexander (ou apenas Alex) sempre se interessou nas histórias dos feitos de grandes heróis. A diferença é que ele as via com um ar diferente: se uma pessoa de origem comum e sem grandes poderes era capaz de derrotar inimigos poderosos, talvez o segredo estivesse nas suas armas! Quando jovem decidiu trilhar caminho como aventureiro, mas de forma diferente: seria um ferreiro, capaz de fazer as ferramentas que acredita serem as responsáveis pelos vilões derrotados. Nunca deixou as lições do seu pai, grande negociador, para trás, mas seguiu uma carreira diferente.
Viajou muito, fez muitos itens no caminho mas, mesmo não sendo fracassos, eles não tinham aquele 'quê' especial que ele queria. Até chegar em Galrasia, o reino perdido. Lá teve acesso a materiais exóticos, não facilmente encontrados por aí. Conseguiu o que procurava quando criou sua obra-prima, a espada Maken.
Queria continuar suas aventuras, mas aproveitou a ocasião para fazer sua base naquele reino, pois permitiria a ele trabalhar em novos itens usando os recursos de lá. Sua oficina, ou seguindo o idioma anão que admira, "Workshop", fica na única cidade de Galrasia, Lysianassa.
Sempre carrega na mochila e bolsas partes sobrando de inventos menores. Já se meteu em muitas encrencas e sabe que um simples metal supercondutor pode salvar sua pele. Apesar de instáveis, carrega vários desses metais, que servem como catalisadores para seus inventos de emergência.
Todo material é precioso para uma coisa ou outra (principalmente de monstros!), e pretende seguir fazendo itens até ter seu nome marcado na história, quando uma de suas criações cair nas mãos de alguém capaz de feitos como os dos contos que ouvia quando criança, ou até ele mesmo fazer algo grandioso assim, quem sabe?
---/---
Maken, 12 N
F5 (corte/fogo), H0, R2, A0, PdF0 (perfuração), 10PVs, 20PMs
VU: Item Mágico (Magia Inerente, Inerte, Objeto, Letargia, 0pts)
Vantagens: Ataque Especial: F (Poderoso, Óbvio, 2pt); Membros Elásticos (1pt); PMs Extras x1 (1pt)
Material/Encantamentos/Melhorias: Dente de Dragão (Corte/Fogo, 15PEs), Maciça (15PEs), Magistral III (30PEs)
Desvantagens: Modelo Especial (0); Poder Vergonhoso (Exagerado, -1pt); Restrição de Poder (-2pts)
- Vantagens e Desvantagens:
• Poder Vergonhoso: quando ativa seus poderes a joia elemental que possui projeta formações de fogo que lembram asas, e só então seu poder é ativado, tornando óbvio seu uso.
• Restrição de Poder (Muito Comum): é um item feito para caçar monstros, e por isso sua efetividade é bastante reduzida quando seus poderes são usados contra objetos inanimados.
• Magia Inerente. Um Item Mágico recebe 10 PEs, que devem ser gastos apenas em Materiais Especiais, Melhorias ou Encantamentos.
• Inerte. Itens Mágicos sempre têm H0 e nunca podem se mover por vontade própria, a não ser que possuam algum encantamento específico para isso (como Retornável ou Dançarina). Em combate, elas só agem por Comando de Aliado ou por meio da vantagem Parceiro, usando a H do portador.
• Objeto. Itens mágicos não têm consciência e não podem falar. Por 1 ponto adicional, o item é inteligente e pode se comunicar normalmente com qualquer um que possa ouvi-lo; ou apenas mentalmente, com seu portador (escolha uma das duas opções ou as duas por 2 pontos).
• Letargia. Se chegar a 0 PVs, o Item Mágico não morre, mas não poderá usar vantagens nem se comunicar — apenas os efeitos de materiais especiais, melhorias e encantamentos permanecerão ativos.
• Modelo Especial: Itens Mágicos são armas ou acessórios com formatos variados — e, bem, acessórios não usam outros acessórios.
- Histórico:
- Uma das muitas armas mágicas criadas por Alex, foi feita com materiais raros e seu nome significa 'espada mágica' em tamuriano. Apesar de Alex não ter certeza, foi graças a ela que Wynna concedeu sua benção a ele. Item tão importante que ele se tornou um Portador, um tipo especial de aventureiro fortemente ligado a um objeto mágico.
Ela tem um poder latente alto, ligada ao elemento fogo (pois foi feita com dentes de um dragão vermelho) e é capaz de se 'esticar': ela é formada por vários segmentos individuais e um cordão no centro, funcionando como uma forma de chicote. Foi feita para caçar monstros, de forma que quando usada contra outras coisas seu potencial é reduzido. Quando usa seus poderes a gema que ela possuí projeta asas de fogo, de forma que inimigos tem um tempo para se preparar ao ver o efeito.
Ela está a poucos passos de se tornar um artefato.
Última edição por Kaito sensei em Qui Fev 25, 2021 2:29 pm, editado 2 vez(es)
Kaito sensei- MESTRE
- Mensagens : 192
Re: A Busca pela Cidade Perdida - Tormenta Alpha - Fichas e Status
Shirato Dim
15/-3N
(C13+K0+V5+P0+O0-D3)
Características:
F4; H3; R3; A3; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Guerreiro peregrino (kata superior, aprendiz dedicado).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro nato.
Vantagem Única:
Humano.
Vantagens:
Treinamento especial ( cdh do combate - kit), mentor 1 (familia Shirato), Técnica de luta (imobilização, derrubar, torção, montada, golpe de judo, bloqueio), aceleração 1 pt.
Desvantagens:
Procurado -2, cdh dos herois -1.
Perícias:
Equipamento:
15/-3N
(C13+K0+V5+P0+O0-D3)
Características:
F4; H3; R3; A3; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Guerreiro peregrino (kata superior, aprendiz dedicado).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro nato.
Vantagem Única:
Humano.
Vantagens:
Treinamento especial ( cdh do combate - kit), mentor 1 (familia Shirato), Técnica de luta (imobilização, derrubar, torção, montada, golpe de judo, bloqueio), aceleração 1 pt.
Desvantagens:
Procurado -2, cdh dos herois -1.
Perícias:
Equipamento:
- Gi com placas de Aço Argênteo - Garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD +4 contra um tipo de dano a cada turno.
- 2 Poções de Cura Menor
- Kit de aventureiro: Corda, faca, saco de dormir, ração para 7 dias, odre.
- Vantagens e Desvantagens:
- Mentor Pai, mãe, filha e filho da familia Shirato ensinaram tudo que Dim sabe sobre artes marciais. Recebe uma tecnica de luta extra por ponto gasto.
Aceleração.
+1 para fuga e esquiva e em combate, ao custo de 1 pm recebe um movimento extra.
Procurado. Mais de uma vez Dim declarou que o SHIRATO JUJUTSU RYU é o supremo estilo de autodefesa, despertando a ira de artistas marciais do mundo todo. Volta e meia é desafiado por diferentes tipos de lutadores, que tentam demonstrar que suas próprias formas de luta são as superioras!
CDH dos herois. Dim é um membro do KATSUJINKEN, ou seja, artistas marciais que lutam pela vida e para proteger os mais fracos. Sempre que alguém precisar, ele agirá para ajudá-los.
- Histórico:
- Seja atuando ou combatendo de verdade, Dim H. Alvus vivia para a diversão da luta da arena. Se divertia em arriscar a vida, em machucar o adversário, em vencer e ser aplaudido. Desafiava animais, múltiplos oponentes e até armados enquanto eles próprio tinha as mãos nuas. Diversas vezes chegou perto de morrer. E estava bem com isso. Até o dia em que surgia na arena, entre dezenas de adversários, aquela garota.
Um tamuriana jovem, bela e de semblante serio e frio. Era até mesmo um pouco assustadora. Possuía uma atitude altiva que atrairá Dim. E por alguma razão ele decidiu desafiá-la, sentindo que seria fácil dominá-la e exibir sua força. Pois bem, quando desferiu o primeiro golpe, seu mundo foi invertido de cabeça para baixo e suas costas martelaram o chão com tamanha força, que os pulmões expulsaram todo o ar que continham. Ela mal havia se movido e ele estava derrotado.
Mais tarde, depois de confrontar a garota, descobriu que o nome daquela arte chamava-se "Shirato Jujutsu Ryu" , traduzindo para o valkar: Estilo da arte suave da terra branca" . Uma técnica de autodefesa criada por sua família. Maravilhado, Dim buscou pelo seu aprendizado, mas encontrou resistência. E esta só o motivou mais. A partir dali passou a viajar com a garota, que estava em busca de encontrar seus pais desaparecidos.
Passaram por muitas aventuras no mundo de problemas. De conhecidos, se tornaram amigos. De amigos, melhores amigos. De melhores amigos, amantes. E enfim, casados, Levou alguns anos, mas finalmente encontraram o pai e a mãe da garota, que haviam sido selados por um membro rejeitado da família que os invejava. A batalha foi difícil mas enfim os libertaram! Dim foi aceito como um dos Shirato e passou a aprender a historia do Shirato Jujutsu Ryu e suas quatro formas.
Hoje, sua esposa e família retornaram a Tamu-ra, mas Dim viaja pelo mundo como aventureiro, afim de desenvolver a quinta forma de seu estilo de luta,, a qual receberia seu nome, só então merecerá de fato ser um membro da família que o acolheu.
_________________________________________
Shirato Jujutsu Ryu
Dice Scarlata, [12.02.21 00:50]
O estilo shirato começou com o pai Shirato Yoshio. Era um monge dedicado a treinar o corpo com a dureza da montanha. Sua filosofia era a do "punho como escudo" ou "Kobushi no tate" . Com sua força fisica e misturando as artes do karate e judo tamuriano, ele era capaz de repelir com socos golpes armados, desviando o curso dos ataques e atingindo o agressor ao mesmo tempo. O treinamento transforma o corpo todo em uma armadura e foca em derrubar o oponente e finalizá-lo com golpes pesados, antes que este seja capaz de agredi-lo. Uma arte defensiva, misturada a uma ofensiva forte. Esse foi nascimento da primeira forma.
Mais tarde, Yoshio casou-se com Marian, uma estrangeira e passou a viajar com ela por Arton. Marian também desenvolveu sua própria arte do estilo Shirato, mas esta caminhou para um rumo diferente de seu marido. Sua critica era que o estilo exigia demasiada capacidade fisica de seu usuário, a qual nem todos eram capazes de alcançar, além de ser uma devota de Marah, acreditando que a diplomacia sempre era a melhor defesa. Então o segundo kata, nasceu como uma técnica focada em desarmar o oponente e proteger o corpo acima de tudo. Não possuia ataques ou submissões, apenas uma precisa e afiada arte de defesa.
A terceira forma nasceu com o filho mais velho, Setsuo. Sua abordagem do pensamento de "autodefesa" também diferia dos pais. Ainda que seu kata tenha derivado daquele criado pela mãe, sua filosofia era mais agressiva e focada na agilidade. "A melhor defesa, é não estar lá, quando o ataque vier" . Portanto, com um jogo de pés veloz e reflexos rápido, sua arte baseava-se sempre em estar no ponto cego de seu adversários e os atingir em áreas vulneráveis com a maior velocidade possível. Alguns poderiam dizer que tal mobilidade poderia dar vida a assassinos perfeitos, mas como membro do Shirato ryu, Setsuo utilizava sua velocidade da sombra como defesa de si e daqueles que ama.
E por fim, Shirato Sayuri, a caçula, criou a quarta e ultima forma. Diferente do irmão, sua técnica deriva do kata do pai. Mas ao invés do peso dos punhos, ela desenvolveu a "versatilidade das palmas da mão" . Segundo ela, uma palma aberta pode ser como uma espada, um açoite, uma lança, um martelo e um escudo. Alguns até apelidaram a garota como "mãos de bruxa" tamanha era habilidade com a qual ela era capaz de usar as mãos. Seu foco era em destruir as armas do oponentes, assim como submetê-lo com agarrões e torções. Seu golpes não feriam a parte externa do corpo, mas mas a interna, com impactos que feriam os órgãos internos. A dor era tamanha que o adversário prefere desistir de lutar a continuar sofrendo.
Dim aprendeu as quatro formas, mas ainda está em um longo caminho para sua maestria. Está desenvolvendo seu próprio estilo, focado em estrangulamentos e quebras... mas também em usar os pontos fortes das quatro formas em uma só. A jornada é árdua e para isso era enfrentar todos os tipos de desafios. Afinal a auto defesa não deve escolher adversários. Deve ser capaz de proteger seu usuário em qualquer instância. Seja contra homens, outras raças, animais ou monstros. Por isso, antes de retornara para a esposa, o rapaz seguirá sua viagem como aventureiro, até se tornar um mestre também, de sua própria forma.
Última edição por Kaito sensei em Seg Mar 01, 2021 2:37 pm, editado 1 vez(es)
Kaito sensei- MESTRE
- Mensagens : 192
Re: A Busca pela Cidade Perdida - Tormenta Alpha - Fichas e Status
Ian
15/-3N
(C13+K0+V4+P1+O0-D3)
Características: (+13 pts)
F0; H5; R3; A0; P5 (perfuração).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem: (+0 pts)
Andarilho do Horizonte (0; Área de Batalha Aprimorada)
Vantagem Regional: (+0 pts)
Arma de Família (0)
Vantagem Única: (+0 pts)
Humano (0; Versatilidade)
Vantagens: (+4 pts)
Área de Batalha (2)
Arena (1; Ermos)
Ataque Especial I (1; P)
Desvantagens: (-3 pts)
Maldição (-1; Alergia ao Sexo Oposto)
Munição Limitada (-1)
Segredo (-1; Rejeição)
Perícias: (+1 pts)
Sobrevivência (1, VU)
Equipamento:
Arco Dríade (VR; Veloz).
Anel de Queda Suave - Imunidade a dano de queda.
Braçadeiras Bélicas - FA+3 para PDF
Manto Elfico - Imunidade a detecção de magia e especiais. Permite testes de furtividade com dificuldade fácil.
Suprimentos (água, rações)
ARMADILHAS MONTADAS
Arame Farpado
Rede
Rede de Arame Farpado
Virote × 2
Magias Conhecidas:
lista
15/-3N
(C13+K0+V4+P1+O0-D3)
Características: (+13 pts)
F0; H5; R3; A0; P5 (perfuração).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem: (+0 pts)
Andarilho do Horizonte (0; Área de Batalha Aprimorada)
Vantagem Regional: (+0 pts)
Arma de Família (0)
Vantagem Única: (+0 pts)
Humano (0; Versatilidade)
Vantagens: (+4 pts)
Área de Batalha (2)
Arena (1; Ermos)
Ataque Especial I (1; P)
Desvantagens: (-3 pts)
Maldição (-1; Alergia ao Sexo Oposto)
Munição Limitada (-1)
Segredo (-1; Rejeição)
Perícias: (+1 pts)
Sobrevivência (1, VU)
Equipamento:
Arco Dríade (VR; Veloz).
Anel de Queda Suave - Imunidade a dano de queda.
Braçadeiras Bélicas - FA+3 para PDF
Manto Elfico - Imunidade a detecção de magia e especiais. Permite testes de furtividade com dificuldade fácil.
Suprimentos (água, rações)
ARMADILHAS MONTADAS
Arame Farpado
Rede
Rede de Arame Farpado
Virote × 2
Magias Conhecidas:
lista
- Vantagens & Desvantagens:
Versatilidade: Humanos são uma raça que aprende muito mais rápido
que as outras. De forma que podem comprar uma perícia completa por 1 ponto
ou 2 poderes gratuitos de seu primeiro kit
Arma de Família: Quando estava de partida Ian recebeu de sua avó, a
dríade, um arco feito do ganho de sua árvore. Dessa forma ela sempre poderia
estar junto ao neto. É considerado uma Arma Mágica Veloz, concedendo H+2
na iniciativa. Além disso, pode-se comprar bônus mágicos pela metade dos PEs.
Área de Batalha: Ian tem a habilidade de isolar a si mesmo e H alvos
que estejam ao alcance de sua Pontaria em um domínio onde ele leva vantagem.
Ninguém de fora pode entrar ou atrapalhar e ninguém de dentro pode sair até
que o rapaz desfaça o domínio ou seja derrotado. Alvos que tenham R maior
que a H de Ian conseguem resistir a serem pegos, mas também podem se deixar
levar. A duração máxima da habilidade é igual a H do usuário. Entre os
benefícios concedidos pelo domínio estão H+1, A+2 e Ataque Especial sem
custo em PMs; F+2 ou P+2 e A+2; Magias pela metade do custo em PMs. Ian
deve escolher apenas um dos efeitos no momento que usa a Área.
Área de Batalha Aprimorada: Ian melhorou seu controle sobre seu
domínio, de forma que gasta apenas metade dos PMs para usá-lo e mantê-lo.
Além disso, conta com H×2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade,
como duração, número máximo de alvos e H contra R do oponente.
Arena (Ermos): Ian nasceu e cresceu na Floresta de Kayalla, de forma
que está acostumado a estar em contato com a natureza. Também viajou por
vários cantos de Arton, aprendendo sobre o mundo e sua biodiversidade. O
rapaz sente-se mais à vontade a céu aberto e longe da civilização. Sempre que
entra em combate Ian recebe H+2 caso esteja em um local desabitado.
Ataque Especial I: Apesar de não ser tão habilidoso quando sua mãe ou
sua avó, Ian aprendeu a usar um pouco de magia. Ele consegue usar magia de
vento para rotacionar suas flechas tornando seu disparo mais poderoso.
Gastando 1 PM ele recebe P+2 para um ataque.
Alergia ao Sexo Oposto: A mãe de Ian foi amaldiçoada pela viúva que
buscava vingança por seu marido perdido. No entanto, ela estava sob proteção
da floresta e não foi atingida. Como consequência, a maldição recaiu sobre Ian
quando este deixou a proteção da floresta. Agora toda vez que o rapaz interage
com alguém do sexo oposto por mais de 2 turnos, precisa fazer um teste de R-1.
Em caso de falha irá passar mal e gerar um episódio de êmese.
Munição Limitada: Infelizmente há um limite na quantidade de flechas
que Ian pode carregar. Uma vez esgotadas, ele precisa produzir ou comprar
mais. O número máximo de flechas que pode carregar é igual a P×3.
Rejeição: Ian é filho da má falada Bruxa da Rosa Negra. Portanto,
qualquer um que descubra a ligação entre ambos irá tratar o rapaz como se ele
tivesse Má Fama por 1d meses
- Histórico:
Ian nasceu em Zakharov e é fruto de uma relação extraconjugal entre um
famoso aventureiro e uma curandeira numa pequena vila distante da capital. O
grupo de seu pai estava a caminho de uma missão importante e passaram a
noite nos quartos da taberna antes de partirem.
Sua mãe trabalhava como atendente no estabelecimento e realizava
pequenos milagres de cura quando precisava. Naquela noite ela caiu nos
encantos daquele aventureiro e eles tiveram uma noite de amor.
O grupo partiu no dia seguinte, deixando apenas a promessa de
retornarem em breve. Mas algum tempo depois boatos que haviam sido
exterminados começaram a se espalhar pela capital e logo chegaram à vila.
A esposa do aventureiro descobriu sobre a amante e a acusou de usar
bruxaria para seduzir seu marido e condenar ele e companheiros a perdição.
Mesmo na vila a curandeira perdeu a credibilidade e foi forçada ao exílio para
proteger seu filho e a si mesma.
Por ser uma meio-dríade, ficou conhecida como a Bruxa da Rosa Negra e
passou a viver próximo a fronteira do Reino. Desenvolveu suas habilidades
mágicas apenas para passar despercebida quando precisava ir à cidade. No
entanto, os infortúnios não terminaram com seu isolamento.
A viúva parecia ter alguma influência política e conseguiu colocar a
guarda do reino no encalço da curandeira. Para se proteger da perseguição ela
recorreu a dríade da floresta, sua mãe. Assim deu "vida" a todas as plantas da
floresta onde vivia e elas passaram a proteger o lugar contra invasores. Como
não conseguiu atingir a bruxa diretamente, passou a recorrer às artes das
trevas e maldições. Mas essas nunca afetariam a curandeira enquanto ela
estivesse na floresta.
Ian cresceu nesse ambiente apenas ele, sua mãe, sua avó e as criaturas da
floresta. Elas lhe ensinaram muito, mas grande parte de seus talentos ele
desenvolveu sozinho brincando e caçando. As criaturas vegetais não lhe faziam
mal. Pelo contrário, muitas vezes o livraram de vários problemas. E sempre lhe
forneciam flechas ou arcos quando estes quebravam.
Seu talento com o arco logo ficou evidente. Além disso, ele usava a magia
de vento que sua mãe ensinou para rotacionar suas flechas e torná-las mais
letais. E apesar das advertências de sua mãe, o rapaz tinha grande curiosidade
pelo mundo fora da floresta. Então em certo dia ele saiu de sua proteção e foi
até a cidade mais próxima.
O rapaz ficou admirado com a variedade de pessoas e coisas que só
conhecia de histórias contadas por sua mãe. O mundo parecia gigantesco de
repente. Mas ao invés de ficar assustado, o entusiasmo tomou conta dele.
Queria ver e experimentar tudo que fosse possível.
Quando finalmente voltou para casa foi repreendido por sua mãe que o
proibiu de sair novamente. No entanto, começou a sentir-se mal e regurgitou
tudo que havia ingerido. A princípio acreditavam que seu mal estar foi causado
pela repreensão que sofreu, mas após algum tempo em observação descobriram
que se tratava de uma rejeição a sua mãe.
Ele foi levado até sua avó onde teve a mesma reação. Logo ela pode ver
que se tratava de uma maldição. Originalmente seria direcionada a sua mãe,
porém ela estava protegida pela floresta. Infelizmente a recuperação do rapaz
estava além das capacidades da dríade.
Enquanto o infortúnio durasse seria incapaz de conviver com sua família.
Então tomou a decisão de abandonar novamente a proteção de seu lar em
busca da cura. No caminho foi interceptado por sua avó, que ao invés de
impedi-lo lhe presenteou com um arco feito do ganho de sua própria árvore.
Sua jornada através de Arton lhe trouxe várias aventuras e experiências.
Em meio a elas descobriu porque sua mãe se isolava na floresta. Ela não era
má, sabia disso. Mas as pessoas de fora não concordavam. O pior, quando
descobriam sua relação também o rejeitavam.
Por fim, suas andanças o levaram a Galrasia. Uma região pouco
explorada e rica em energia positiva diziam. Talvez lá conseguisse encontrar
alguma forma de remover a maldição que o afligia.
Kaito sensei- MESTRE
- Mensagens : 192
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos