InícioInício  CalendárioCalendário  FAQFAQ  BuscarBuscar  MembrosMembros  GruposGrupos  Registrar-seRegistrar-se  Conectar-se  

Compartilhe
 

 Ninho do Urubu

Ir em baixo 
AutorMensagem
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptyDom Ago 26, 2018 12:46 pm

Ninho do Urubu TwzYMlz

Espaço de criações e possíveis revitalizações do Ninho do Urubu 2.0 do Fórum da Jambô.


Personagens de PbF:
Ninho do Urubu YxLKorz Ninho do Urubu YgtaI4j Ninho do Urubu 6hcm8tz Ninho do Urubu H5DrEE2


Última edição por Aldenor em Qui Set 20, 2018 1:44 pm, editado 3 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptySeg Ago 27, 2018 3:34 pm

Ninho do Urubu P0QyE6m
Nome: Cecília Hagar Maedoc
Raça: Humana
Classe: Feiticeira 2
Tendência: Caótica e boa.
Sexo: Feminino Idade: 16 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico e táurico Signo: Dragão (05 de Weez; exuberantes e ambiciosos, sempre em busca de atenção e poder) Desvantagem: Amaldiçoada*.
 
*Em situações de perigo Cecília rola um dado. Se o resultado for ímpar, ela perde todos os Pontos de Ação que tiver devido à manifestação de um poder que não consegue controlar.
 
Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 19 (+4)
CA: 13 (+1 nível, +2 Des) PV: 14 PM: 10 PA: 1
 
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +3
 
Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Hikari-Hime +4 (1d10+3, 19-20; corte).
Garra +3 ou -1/-1 (1d4+3, x2; perfuração).
Hikari-Hime +0 e Garra -1.

Maça +3 (1d8+3, x2; esmagamento).
 
Distância: +3
-
 
Perícias:
Atuação (dança) +9, Iniciativa +7, Conhecimento (arcano) +6, Identificar Magia +6, Enganação +9.
 
Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva.
 
Habilidades Raciais:
 +2 em Destreza e Carisma
 2 perícias extras.
 2 talentos extras.
 
Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (dracônica).
 
Magias de Feiticeira
Truques (CD 13): Detectar magia (adiv), mensagem (trans), ler magia (adiv), bala de força (essen).
Nível 1 (CD 14): Armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), mísseis mágicos (essen), ataque certeiro (adiv), arma mágica (trans), recuo acelerado (trans).
 
Citação :
Ficha alterada pelas Magias Duradouras
Citação :

Armadura arcana (1 PM), escudo arcano (1 PM), arma mágica (1 PM), recuo acelerado (1 PM).
 
CA: 21 (+1 nível, +2 Des, +4 armadura arcana, +4 escudo arcano) PM: 6 Deslocamento 18m.
 
Corpo-a-corpo: +3
Hikari-Hime +5 (1d10+4, 19-20; corte).
Garra +3 ou -1/-1 (1d4+3, x2; perfuração).
Hikari-Hime +1 e Garra -1.

Maça +4 (1d8+4, x2; esmagamento).
 
Dinheiro: 0 TO
Equipamentos:
Maça (6 kg).
 
Histórico de Cecília
 
Na aurora dos tempos existiu uma dragoa dourada tão poderosa quanto adorada no Deserto da Perdição. Seu nome, perdido para sempre nas areias do tempo, resumiu-se ao título: a Rainha Eterna. Deusa e governante de Agadir – uma das mais proeminentes cidades do deserto – encontrou seu declínio com a queda de Kallyadranoch. Morta por um artefato invencível, a Rainha Eterna desapareceu deixando sua cidade à mercê dos inimigos e logo Agadir seguiu o destino de sua governante.
 
Porém, a Rainha Eterna era muito poderosa para ser esquecida dessa forma. O artefato acabou com seu corpo, mas sua alma fragmentou-se em energia pura e passou a se manifestar em seus descendentes. Séculos depois um deles, Maedrax, compilou a tradição oral de sua ancestral em um grande livro conhecido como o Tomo da Dragoa. O livro passou as gerações de sua família, agora chamada de Maedoc.
 
Muitos e muitos anos passaram e os ramos dos Maedoc produziram pessoas proeminentes, de grandes capacidades e muitos se tornaram aventureiros. Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão, os irmãos Aldred e Maryanne sentiram um poder avassalador em seus jovens corpos, ficando um mês de cama como se estivessem doentes. A mãe dos irmãos, Therese, era uma maga estudiosa e descobriu a influência da Rainha Eterna.
 
Alguns anos depois Aldred e Maryanne tiveram um incrível encontro com a Rainha Eterna em pessoa, na forma de uma mulher adulta. Enfraquecida, ela precisava que cada um dos irmãos cumprisse uma tarefa para recuperar seu poder. Apesar disso, os dois não sabiam que estavam trabalhando para ela. Cada um fazia suas tarefas sem o conhecimento da participação do outro. Até que no final, a Rainha Eterna cumpriu seu ritual para dividir e unir sua alma fragmentada às almas de Aldred e Maryanne. A aposta da Rainha Eterna era clara: queria que ambos se tornassem aventureiros e despertassem seus poderes. Cada passo adiante rumo ao desenvolvimento como aventureiros faria os poderes da própria Rainha Eterna crescerem.
 
Quando Maryanne aposentou-se da carreira de aventureira, cansada de ser manipulada pela Rainha Eterna, Aldred se tornou o único capaz de manifestar os poderes totais da Rainha Eterna. Ele não se importava em ajudar a Rainha Eterna, tendo uma relação confusa, conflituosa, mas com camadas de afeto e até certa dependência emocional por parte de ambos.
 
As Guerras de Arsenal acabaram por tornar o mundo um lugar difícil de sobreviver, onde a civilização se encastelou em lugares específicos com medo e receio das guerras. Valkaria se tornou um lugar de miséria e decadência, mas ainda havia um lar. Após o falecimento do pai de Aldred e Maryanne, Therese ficou com a filha enquanto Aldred seguia sua carreira de aventuras, tentando fazer algum bem para o mundo e para as pessoas necessitadas.
 
Aldred via a Rainha Eterna como uma alucinação no começo, mas depois passou a vê-la como adulta na medida em que seus poderes cresciam. Após conhecer Fenyra, a Rainha Eterna percebeu seu trunfo final: reencarnar no corpo da filha do casal.
 
E assim nasceu Cecília Hagar Maedoc.
 
A princípio ela era uma criança normal, mas Aldred e Fenyra sabiam das intenções da Rainha Eterna. E desde o nascimento da filha do casal, a lendária dragoa dourada nunca mais se manifestou para Aldred ou Maryanne. Eles estariam livres de sua influência, mas a que preço?
 
Cecília foi criada cercada de todos os cuidados possíveis. Enquanto Therese e Maryanne viviam na Mansão Maedoc, Aldred e Fenyra viviam em uma torre em um dos bairros mais seguros de Valkaria. Cecília estudou na melhor escola da cidade, o Colégio Brighstaff, teve todo conforto e acesso à cultura restante em Valkaria. A filha de Aldred e Fenyra cresceu mimada e acreditando ter um grande destino pela frente. O mundo instável e perigoso apenas a deixavam mais empolgada para deixar sua marca.
 
Com 8 anos ela descobriu, ouvindo atrás da porta a conversa dos pais em que revelavam o fato dela poder ser a reencarnação da Rainha Eterna. Aldred e Fenyra sempre tiveram medo que a personalidade da dragoa dourada suplantasse a de Cecília e que sua filha jamais tivesse chance de ser ela mesma.
 
Aos 10 anos, Cecília pediu ao pai para aprender a lutar como ele, uma vez que sua mãe tinha habilidades únicas que não manifestaram nela... e também por acreditar ser a Rainha Eterna, a menina tinha preferência em aprender as técnicas do pai. Aldred e Fenyra discutiram bastante sobre isso, pois tal aprendizado poderia acelerar a manifestação da Rainha Eterna de alguma maneira imprevisível. Aldred queria ensiná-la para que pudesse controlar seus poderes que ainda não haviam se manifestado. Fenyra achava que isso poderia incentivar o controle da Rainha Eterna. Mas por fim, ela foi ensinada com o básico.
 
Aos 12 anos, Cecília despertou pela primeira vez seus poderes mágicos e acabou perdendo o interesse no que o pai podia ensinar, uma vez que ele não era um feiticeiro ou mago. Mas isso não aliviou em nada a Aldred e a Fenyra, pois agora a menina tinha poderes mágicos e este era um indício forte de que não era a sua filha, mas sim a Rainha Eterna.
 
Sua avó, Therese, fez alguns testes e investigações mágicas e acabou descobrindo a verdade: Cecília tinha a Rainha Eterna em seu corpo e sua alma, mas não tinha sua consciência. Ela era a própria Cecília, para o alívio de seus pais.
 
Aos 14 anos, Cecília tinha vários interesses. Era como uma adolescente alienada, alheia aos graves acontecimentos do mundo. Enquanto Arton sangrava, ela ia a bailes aristocráticos e estudava magia com sua avó. Com os nobres, Cecília era requisitada pelos rapazes imberbes. Era uma dançarina nata e de conversa mole bastante dissimulada. Com sua avó, não tinha paciência para as magias sutis que tentava ensiná-la, embora aproveitasse o método para aprender a desenvolver suas próprias magias.
 
Eventualmente Cecília cansou da rotina. Aos 16 anos ela já tinha um poder mágico respeitável e uma boa habilidade com sua espada. Quando suas unhas puderam crescer para formar garras à sua vontade a exemplo de seu pai, Cecília soube que estava pronta para se tornar uma mercenária e se jogar no mundo. Seus pais foram contrários, mas não havia o que fazer: Cecília precisava descobrir sozinha quem ela realmente era. Ela hoje quer despertar todos os poderes da Rainha Eterna e luta contra o conflito de ser ela mesma ou não. Além disso, depois de ler o Tomo da Dragoa e descobrir sobre Agadir, a cidade perdida em que a Rainha Eterna reinou por séculos, Cecília agora quer um reino para si e aproveitará a oportunidade que uma Arton instável lhe oferece.
 
Cecília é uma jovem excêntrica, orgulhosa e mimada. Apesar disso, devido a criação de seus pais, ela apresenta um bom coração. Seu desejo de conquista e formação de um reino para chamar de seu vem acompanhado pela vontade de criar um lugar seguro para as pessoas comuns viverem sob a égide de uma boa governante. Infelizmente, em situações de perigo, Cecília pode ser acometida pela perda de seu ímpeto devido ao poder avassalador da Rainha Eterna em seu sangue.


Última edição por Aldenor em Ter Ago 28, 2018 10:31 am, editado 2 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptySeg Ago 27, 2018 3:51 pm

Ninho do Urubu HJBcPZe
Nome: Tristan.
Raça: Humano.
Classe: Paladino da Ordem dos Santos 2
Tendência: Leal e bom.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Pégaso (4 de Salizz) Desvantagem: Mira Ruim*.
 
*Tristan nunca teve uma boa mira e sofre -2 em jogadas de ataque a distância.
 
Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 17 (+3)
CA: 21 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura, +3 escudo) PV: 29 PA: 1
 
Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +3 Vontade: +0
 
Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Manopla +8 (1d4+6, x2; esmagamento).
Gládio +8 (1d6+6, 19-20/x3; perfuração).
Escudo pesado +8 (1d6+6, x2; esmagamento).
Pique +8 (1d8+6, x2, haste; perfuração).
 
Distância: +3
-
 
Perícias:
Atletismo +10 (+5¹/+8²/+3³), Conhecimento (religião) +5, Diplomacia +8, Iniciativa +7.
 
¹ Usando armadura de gladiador.
² Usando escudo pesado.
³ Usando armadura de gladiador e escudo pesado.
 
Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato (+1 em Força).
Desvantagem: Saque Rápido.
Obrigações e Restrições: Arma de Valkaria.
Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Escudo (pesado).
 
Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Carisma.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.
 
Habilidades de Classe:
Código de conduta, detectar o mal, devoto (Valkaria), ladainha de combate.
 
Dinheiro: 3 TO.
Equipamentos:
Gládio (15 TO; 2 kg), escudo pesado (15 TO; 7 kg), manopla (5 TO; 1 kg), pique (2 TO; 5 kg).
Armadura do gladiador (15 kg), símbolo sagrado abençoado (10 TO), tabardo (5 TO; 0,5 kg), tatuagem de Valkaria (10 TO).
 
Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg). 
Carga: 47,5 kg (leve).
 
Histórico de Tristan
 
A família Maedoc possui diversos ramos registrados, mas muitos obscurecidos pela bastardia. Muitos descendentes da Rainha Eterna, a dragoa dourada, que reinou em Agadir no Deserto da Perdição há muitos séculos, são desconhecidos pela história tradicional tão preocupada em relatar e datar fatos.
 
Aconteceu em Portsmouth. Mark Maedoc II era o líder dos Companheiros Dourados, como foi seu pai e seu avô antes dele, o lendário Mark Maedoc, um dos três Irmãos-Dragão que saiu de Sckharshantallas. Mark era um homem duro que não tinha tempo para o amor de uma mulher, focando seu interesse para a guerra. Junto de outras companhias mercenárias, juntou-se à rebelião que provocou a guerra civil em Bielefeld. Entretanto, Mark morreu no campo de batalha e não saboreou os louros da vitória. Muitos diriam que foi melhor assim, o mundo estaria livre da sede de sangue e guerra de Mark.
 
É registrado que Mark nunca se casou. Mas não quer dizer que sempre esteve sozinho. Entre alguns casos com mulheres bem nascidas e outras nem tanto, nasceram duas crianças.
 
Serena foi a primeira inoportuna filha de Joyce, uma prostituta que acompanhava acampamentos dos mercenários para arranjar seu sustento na guerra e também para se proteger dos tempos incertos nas estradas. Joyce, é claro, nunca contou a Mark sobre sua gravidez, preferindo sumir na floresta por um tempo até o nascimento de sua filha. Serena a acompanhava nos acampamentos, mas ninguém lhe dava bola. Joyce era a favorita de Mark e sempre estava em sua tenda e, por isso, Serena conheceu seu pai de relance, embora ele não gostasse de crianças.
 
A menina Serena cresceu na dificuldade, aprendendo desde cedo como funcionava o mundo dos homens: violência, pouco apego à vida e uma espécie de camaradagem na hora da morte. Joyce engravidou de novo seis anos depois. Nessa época a guerra estava no auge, então nem a floresta era segura. Joyce escondeu-se em um dos poucos templos do panteão abandonado e lá teve seu segundo filho. Um garotinho de cabelos loiros e olhos azuis como os da mãe, diferente de Serena. A menina puxara as características do pai. Cabelos e olhos castanhos.
 
Joyce, infelizmente, acabou falecendo no parto de seu filho e Serena acabou acolhendo o bebê que matou da pessoa mais importante de sua vida. Mesmo assim, a menina criou o bebê, resignada. O alimentou, o protegeu do frio e dos perigos incipientes. Tornou-se mãe aos seis ou sete anos e deu o nome de Tristan à criança, em homenagem a um mercenário que sempre lhe dera uma maçã quando a via no acampamento dos Companheiros Dourados.
 
Quando se esgueirou pelo antigo acampamento, Serena descobriu que seu pai havia morrido. Mark Maedoc II acabava com o nome dos Maedoc e, para a história tradicional e oficial, o ramo dos Maedoc em Portsmouth encerrava ali mesmo. Mas esta é a história de um daqueles descendentes da Rainha Eterna que ninguém conhece.
 
Uma das primeiras lembranças de Tristan é no orfanato com seus três ou quatro anos. Sua irmã, sempre calma e tranqüila, zelava por ele ainda mais que as adeptas de Lena donas do lugar. Serena nunca lhe deu detalhes da vida em Portsmouth, mas ela sempre pareceu distante e quieta. Nunca se entrosou muito com as outras crianças do orfanato e nem com as tão sempre felizes e simpáticas adeptas de Lena que tentavam constantemente em fazê-la uma noviça.
 
Tristan sabia que seu pai havia sido um grande general de exércitos, mas que morreu em batalha. Uma história dessas deixava qualquer menino empolgado. Desse modo, o garoto sempre achou que fosse destinado a ser um grande general também. Os anos passaram e Tristan cresceu confiante, com algum conforto provido pelo orfanato. Era um garoto feliz e radiante. Porém, Serena parecia se enclausurar em si mesmo cada vez mais. Quando chegou a sua adolescência, Serena não parava de vestir roupas negras e comia muito pouco. Serena descartava com facilidade as poucas amizades que fazia. Ela se amaldiçoava por parecer com seu horrível pai e invejava como Tristan se parecia com sua sofrida mãe. Aqueles sorrisos e aquela felicidade do irmão não eram compatíveis com o sofrimento que sua mãe sentiu antes de morrer. Mesmo com isso, Serena sempre foi uma boa irmã. Cuidava com carinho dele e Tristan era muito apegado a ela. Serena era tudo para ele.
 
Um dia, Tristan acordou e não viu Serena na cama que repartiam. Achou que estivesse no refeitório, mas não estava. Foi no pátio e não a viu praticando com espadas de madeira e batendo em meninos mais fortes que ela longe dos olhares das adeptas de Lena. Tristan ainda foi ao quintal para ver se estava alimentando as galinhas, mas também não. Restou o confessionário. Ora, impossível sua irmã estar lá, afinal, ela sempre zombou de como as pessoas rezavam para os deuses. Mesmo assim Tristan foi lá e não a viu. Começou a se desesperar e iniciou buscas, primeiro com seus amigos e depois mobilizando as adeptas e a milícia. Serena nunca foi encontrada. Desapareceu sem deixar nenhum vestígio. Deixando Tristan, com dez anos, sozinho no mundo.
 
A partir daquele dia Tristan ficou desolado. Quieto, deprimido em seu canto. Um dia tingiu seus cabelos de negro para ficar parecido com o castanho de sua irmã. Outro dia, bateu violentamente um amiguinho por conta de uma brincadeira. Por fim, em alguns anos a personalidade alegre de Tristan se moldou até ele se tornar mais parecido com a irmã.
 
Valkaria estava liberta! O mundo precisava saber. Hend Kalamar recebeu a visita da própria deusa no Templo de Valkaria. A recém liberta queria formar um grupo de notáveis defensores de suas palavras, com responsabilidades diferentes de um paladino ou clérigo comum. Valkaria queria formar uma elite de guerreiros para defendê-la.
 
Assim, o sumo-sacerdote iniciou sua busca pelos notáveis. Somente aqueles com potencial oculto e ainda crianças poderiam ser escolhidas para iniciar o treinamento para se tornar um Santo de Valkaria. Muitos clérigos foram mobilizados para esta tarefa de buscar essas crianças escolhidas, mas o próprio Hend que encontrou Tristan no orfanato. Logo que bateu os olhos no menino de doze anos percebeu uma enorme característica, intrínseca, uma força de personalidade incrível ainda em estado bruto, como uma aura invisível.
 
Quando recebeu o convite do próprio sumo-sacerdote da deusa que dava o nome para a maior cidade do mundo, Tristan aceitou prontamente. Seria sua chance de sair pelo mundo em aventuras e participar de grandes batalhas como as histórias de seu pai. E também para procurar sua irmã desaparecida. Tristan foi levado, então, para a Arena Imperial.
 
Neste dia ensolarado, centenas de outras crianças estavam ali com ele. O garoto pensou que talvez não fosse capaz de suplantar tantos meninos e meninas de sua idade que eram maiores e mais fortes. No encontro, o próprio Hend Kalamar explicou a todos a vontade de Valkaria. Explicou que todos ali tinham um poder oculto esperando para ser liberto. E explicou também o que seria a nova ordem de paladinos a desenvolver, os Santos de Valkaria: um guerreiro abençoado mais altruísta entre os devotos, uma pessoa que abre mão de suas convicções e desejos pessoais em prol de Valkaria, do desenvolvimento humano e da conquista.
 
Sem entender como ele tinha tanto potencial assim, Tristan participou de testes físicos e mentais durante o dia inteiro e foi selecionado entre os dez escolhidos. Mal sabia o garoto que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna e era este o poder adormecido em sua alma. Após a seleção, Tristan ainda participou de um sorteio. Um local de treinamento onde ele aprenderia tudo sobre o que é ser um Santo de Valkaria.
 
E o local escolhido foi Tapista.
 
Somente a viagem até lá durou quase um ano inteiro. Nos próximos sete anos, Tristan viveu um regime de treinos duros diários. Valkaria preza pela aventura e ambição, mas os nativos de um reino tão distante ainda mantinham seus traços culturais. Então, os treinos com os instrutores, os raríssimos minotauros clérigos de Valkaria, eram divididos entre ser surrado para endurecer sua carne, praticar artes marciais e a se aventurar em lugares diferentes toda semana. Todos os dias ele tinha que aprender uma informação nova andando despercebido nos aglomerados populacionais da capital Tiberius.
 
Depois de tantos anos, o teste final: enfrentar Iscariotes, um humano corpulento, pelo título sagrado. Ao vitorioso tudo, ao derrotado a morte. Tristan sabia que não podia vencer somente pela força de seus punhos e então orou. Valkaria ouviu seu pedido e assim pôde vencer seu adversário. Durante a luta, Tristan percebeu que Iscariotes não era um devoto tão fervoroso assim. Então, após sua vitória, não quis matá-lo e questionou os métodos levando em conta os dogmas da deusa. Os minotauros sacerdotes, então, perceberam que estavam diante de um jovem questionador, com as qualidades essenciais para ser um Santo de Valkaria. Assim, Tristan percebeu que já era um paladino abençoado por sua deusa antes mesmo daquele combate, o teste final para ser aceito por seus iguais.
 
Tendo concluído seu treinamento, o rapaz foi liberado para começar a cumprir seu destino. Teria que se aventurar o máximo que pudesse e angariar experiência, conhecimento e poder para ser digno de Valkaria e seus interesses diretos em Arton.
 
Por mais que Tristan tenha voltado à sua antiga personalidade alegre e jovial, absorvido os dogmas de Valkaria para se tornar seu bastião em Arton, ele ainda não se esqueceu de sua irmã, podendo ser capaz de largar tudo o que está fazendo em busca de alguma pista de seu paradeiro...


Última edição por Aldenor em Ter Ago 28, 2018 11:43 am, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptySeg Ago 27, 2018 3:56 pm

Ninho do Urubu DY93Mjl
Nome: Althair Maedoc
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 3
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Mira ruim*.
 
* Althair nunca deu bola para armas de ataque a distância, por isso sofre -2 em jogadas de ataque e tem incremento de distância reduzido à metade.
 
Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura) PV: 39 PE: 6 PA: 1
 
Resistências:
Fortitude: +6¹ Reflexos: +3 Vontade: +1
 
¹ +1 para resistir ao calor e ao frio.
 
Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 (1d3+5, x2; esmagamento).
Espada bastarda obra-prima +9 (1d10+9, 19-20).
 
Distância: +3
 
Perícias:
Acrobacia +8 (+5)*, Atletismo +10 (+7)*, Iniciativa +8, Intimidação +7, Percepção +6; Diplomacia +2 (+3)¹
 
* Penalidade de cota de malha.
¹ com capa elegante.
 
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Regional: Valoroso.
Desvantagem: Conhecimento de Posturas.
Foco em Arma (espada bastarda), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Golpes II, Duro de Matar.
 
Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.
 
Habilidades de Classe:
Técnica de luta x2.
 
Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, ferir o braço, lacerar.
Posturas: Pata do Leopardo, Espírito Tenaz.
Escola: nenhuma (ainda).
 
Dinheiro: 20 TO.
Equipamentos:
Espada bastarda obra-prima (335 TO; 3 kg), cota de malha (150 TO; 20 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), capa elegante (30 TO; 1,5 kg), sinete dos Maedoc de Trebuck, do ducado de Castell (5 TO), bálsamo restaurador x2 (50 TO; 1 kg).
 
Carga: 42,3 kg (leve).
 
História de Althair
 
Althair Maedoc nasceu em Grevanhall, o principal castelo do ducado de Castell em Trebuck, poucos meses depois da primeira queda da tempestade lefeu. Terceiro filho do herdeiro do ducado, o rapaz cresceu sem pretensões ao posto de duque. Sua irmã mais velha, Alexandra, foi criada para governar, pois em Trebuck não havia uma predominância de gênero para o governo.
 
Althair cresceu em um castelo próximo chamado Highburn, com suas irmãs mais velhas, Alexandra e Alycia. Como seu avô Davis Castell-Maedoc era o duque de Castell e seu pai era o seu herdeiro, sua irmã Alexandra era destinada a se tornar a duquesa de Castell quando chegasse a hora.
 
Althair nunca se incomodou com isso. E nem queria ser governante. Desde a infância era um rapaz modesto que preferia uma vida de emoção nas ruas do que dentro de casa estudando. Quando crescesse preferia ser um aventureiro ao invés de ficar o dia todo atrás de uma mesa assinando papéis e recebendo súditos com suas queixas.
 
Davis Castell-Maedoc era o último da antiga linhagem dos Castel e era bastante próximo ao neto. Althair tinha uma relação distante com seu pai – também Althair – e sua mãe Molly. O fato de ser plebeia fez com que o casal fosse mal visto na corte e perante os vassalos e a família de sua avó, os Salazar, proibiram o uso de seu nome para os filhos do casamento com a plebeia. Por isso o pai de Althair se tornou um homem muito reservado e fechado, bem como sua mãe. O casal era muito regrado, rígido, disciplinado, uma espécie de tentativa de compensar a ousadia do casamento de um nobre com uma plebeia. Os três filhos viveram em Highburn uma infância fria como as paredes do castelo. Quando visitavam Grevanhall, entretanto, era um momento de alegria. Althair amava seu avô, um contador de histórias e de humor muito leve.
 
Era ao seu avô que Althair recorria para contar seus questionamentos, não ao seu pai. E Davis tinha predileção pro seu único neto homem, contando-lhe todas as histórias de guerra e aventuras de outros parentes Maedoc, principalmente de Aldred Castell Maedoc II, um famoso herói do Protetorado do Reino. Contou-lhe a trágica história dos irmãos William e James que morreram no início de suas carreiras de aventureiros e também a famosa história da “guerra civil” entre os Maedoc quando Aldred Maedoc Galazir lutou contra Alberet Salazar Maedoc – filho de Davis – em defesa de sua mãe Lyanna Castell-Maedoc, irmã de Davis. Naquela ocasião, o herdeiro legítimo ao ducado era Lyanna, mas os vassalos apoiaram a Davis na sucessão por não gostarem do marido dela, Robert Galazir. Seus filhos se enfrentaram e o filho de Davis acabou vitorioso. Lyanna fora abandonada por seu mesquinho marido e vivia no castelo Grevanhall como uma mulher amarga resmungando pelos cantos.
 
Alberet, o primogênito de Davis, era pra ser o herdeiro de Castell, mas desistiu da sucessão por trauma ao matar seu primo. Seu pai, o também nomeado Althair era o herdeiro do ducado. Enfim, muitas histórias sobre a família. Curiosamente, a história da Rainha Eterna sempre foi tratada como um mito.
 
Os três netos de Davis estavam destinados desde o nascer a uma função. Alexandra seria a duquesa quando crescesse e casaria com um jovem primogênito de uma casa vassala ou de outro ducado aliado, Alycia seria sua conselheira e Althair seu guarda-costas.
 
Nem sempre, entretanto, os filhos obedecem aos desígnios dos pais. Alexandra queria mesmo ser uma cavaleira temente a Khalmyr. Alycia queria ser uma batedora e ter mais contato com a natureza. Althair queria ser um aventureiro errante.
 
Althai se desenvolveu concomitantemente à suas irmãs. Desde muito cedo tinha o corpo avantajado, ombros largos e músculos definidos. Suas brincadeiras na floresta próxima, nas colinas e no burgo com as outras crianças moldaram seu caráter aventuresco. A devoção da casa à Khalmyr o tornou justo e bondoso, embora ele não tivesse nenhuma paciência e disciplina.
 
Quando seu avô Davis morreu, seu pai Althair foi coroado o duque de Castell. O jovem Althair tinha apenas treze anos, mas já começou a aproveitar a maior ausência dos pais, agora atribulados com a responsabilidade do ducado. Aos quinze anos começou a ser treinado pelo mestre-de-armas da família, um homem carrancudo chamado Thomas Muller, um yudeniano. Foi com ele quem aprendeu a usar armas, armaduras, mas foi sozinho, durante a tarde percorrendo o ducado livremente que aprendeu a brigar com os punhos e a ter outros molejos. Althair detestava Thomas, pois ele brigava muito e não dava espaço para improvisos. Mas reconheceu que o mestre-de-armas foi importante para sua formação.
 
Sem agüentar mais esperar, Althair, aos dezoito anos, partiu de casa com um sorriso no rosto para buscar seu lugar ao sol, fugir da rotina árida da vida comum das pessoas. Queria ser um aventureiro, um herói como seu tio distante do Protetorado do Reino.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: A Reconquista de Zhaoyang - Em Jogo   Ninho do Urubu EmptyTer Ago 28, 2018 2:14 pm

Kenji Yamada

Ninho do Urubu D7v5cwP

Raça: Humano
Classe: Shugenja 3
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, zhao Honra: Honrado.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 16 (+3), CAR 10 (+0), HON 19 (+4)
CA: 20 (+1 nível, +2 Des, +4 Hon, +3 armadura) PV: 30 PM: 25

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Katana +7 (1d10+8, 19/x2, corte).
Wakizashi +7 (1d6+4, 19/x2, corte).

Distância: +4

Perícias: 
Atletismo +10, Conhecimento (religião) +6, Conhecimento (arcano) +6, Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Intuição +9.

Talentos: 
Classe: Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Vontade de Ferro. 
Raciais: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Nível 1: Usar Arma Exótica (katana).
Nível 2: Usar Armaduras (leve).
Nível 3: Abrir Chacra (braços).

Habilidades Raciais: 

  • +2 em Força e Sabedoria.
  • 2 perícias treinadas extras.
  • 2 talentos extras.


Habilidades de Classe: Aprendiz celestial, defesa da honra, devoto (Lin-Wu), conhecimento de jutsus, orientação (precisão), discípulo celestial (chacra do espírito mediano).

Chacras: For, Sab.
Limite de PMs: 10 (3 nível + FOR +SAB)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Toque curativo (luz), coragem dos ancestrais (abjuração), percepção elevada (adivinhação), espírito guardião (invocação), proteção dos ancestrais (abjuração) [espírito];  arma incendiária (fogo) [braços].

Dinheiro: 183 ¥o e 9 ¥p
Equipamentos:

  • Katana [3 kg, 350 ¥o]. Arma exótica de uma mão, arma marcial de duas mãos, 1d10, crit. 19, tipo corte, arma obra-prima.
  • Wakizashi [1 kg, 310 ¥o]. Arma marcial leve, 1d6, crit. 19, tipo corte, arma obra-prima.
  • Armadura ashigaru [10 kg, 25 ¥o]. Armadura leve, CA +3, bônus máximo de DES +5, penalidade de armadura -1. Composta por uma placa peitoral e várias tiras metálicas justapostas, além de um elmo cônico que lembra um chapéu de palha.
  • Dai’Zenshi-fuku [2 kg, 50 ¥o]. Indumentária da nobreza, inclui um quimono de seda elaborado, com mangas muito longas, uma larga faixa obi para a cintura, e um tipo de colete sem mangas que enfatiza os ombros, trazendo o símbolo dos Yamada.
  • Algemas [1 kg, 15 ¥o]. É capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura presa pode escapar com um teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).
  • Algibeira [0,25 kg, 1 ¥o]. Para guardar pequenos objetos e moedas.
  • Corda de seda (15m) [2,5 kg, 10 ¥o]. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar uma corda de seda exige um teste de Força (CD 25), e ela oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Para dormir.
  • Lanterna [1 kg, 7 ¥o]. Ilumina área de 9m.
  • Carga de lanterna [0 kg, 5 ¥p]. Duram 6 horas cada.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita de bambu, comporta 25 kg.
  • Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. Para acender a lanterna, ação completa.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o e 5 ¥p]. Carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz).
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de cerâmica para transportar 1 litro de água.
  • Jitensha [10 ¥o]. Bicicleta que aumenta o deslocamento de viagem em +3m.
  • Cão de guarda: Isamu [50 ¥o]. cão akita, companheiro para batalha: CA +1 e RD 2.

    Ninho do Urubu BLngtUB

Carga: 29,75 kg (leve: 54 kg).

História de Kenji Yamada

Kenji nasceu em Nitamu-ra um ano após a queda da Tormenta que devastou o reino de seus pais. Seijurou e Megumi Yamada pertenciam à casta Dai'zenshi em Tamu-ra e, portanto, tinham alguma posse e regalias mesmo em Nitamu-ra. Um casal honrado que decidiu perseverar frente à tragédia de seu povo, decidindo ter um filho para prosseguir a linhagem de sua família. Kenji nasceu em um seio familiar amoroso e rígido, tendo pouco ou nenhum contato com a cultura dos outros povos que viviam em Valkaria. Sua criação tradicional o levou a reproduzir certos preconceitos e a seguir um destino escolhido por seus pais: ser um nobre shugenja, um devoto de Lin-Wu.

Porém, Kenji acabou conhecendo Satoshi Yamada, seu tio. O homem vivia na parte mais empobrecida de Nitamu-ra, como um nai'nin, um pária. Kenji o viu certa vez na rua andando com um quimono meio aberto, desleixado, com o símbolo de sua família, portando uma katana, ao lado de um rapaz um pouco mais velho que ele. Um valkariano que ele soube mais tarde se tratar de Aldred C. Maedoc III, o herdeiro dos Maedoc, uma família de aventureiros famosos no Reinado. Munido de curiosidade infantil, Kenji perguntou para seu pai Seijurou sobre seu tio e levou um tapa na boca.

Foram semanas até que seus pais decidiram contar quem era Satoshi Yamada.

Há vários anos, antes da Era Akumushi, Satoshi era um proeminente samurai do clã Yamada. O melhor guerreiro, o mais sábio e competente. Seguia fielmente seu senhor quando foi enviado para uma missão nas terras bárbaras do Reinado. Após anos perseguindo um antigo ninja inimigo de seu daimyo, Satoshi cumpriu sua missão. Porém, nos anos vivendo no Reinado mudaram-no completamente. Antes, era um homem sério, rígido, e cheio de emoções reprimidas, se tornou relaxado, brincalhão e divertido. Aprendera a rir em Valkaria. Conheceu outros deuses e, fugindo da pressão da honra imposta por Lin-Wu, aproximou-se de Nimb, o deus dos caos e das chances. Satoshi simplesmente queria ser livre. Fez amizade com um grupo de aventureiros chamado o Protetorado do Reino e decidiu continuar sua vida no Reinado entre os "bárbaros". Satoshi desgraçou seu clã, sua família e seu senhor, mas estava feliz ao lado de seus verdadeiros amigos, principalmente do casal Aldred C. Maedoc II e Therese Incarn. Os três realizaram várias missões juntos para o Protetorado do Reino.

Porém, os akumushi vieram e destroçaram Tamu-ra. Satoshi enlouqueceu quando soube. De sua família restara apenas seu irmão mais novo, Seijurou e sua esposa Megumi. Satoshi acreditou que era uma punição cósmica à sua traição ao seu povo. Naquele mesmo ano trágico, Aldred e Therese se aposentaram do Protetorado para cuidar de seus dois filhos pequenos, incentivando o velho samurai a também se aposentar das aventuras. Passou anos recluso em uma casa arranjada em Nitamu-ra. Nunca procurou seu irmão mais novo, tomado pela vergonha. Nem mesmo quando seu sobrinho nascera. Eventualmente Satoshi acabou aprendendo que a culpa da queda dos demônios da Tormenta não fora dele, mas sua mente estava irremediavelmente perdida para sempre. Tornara-se um pária, um pouco mais que um mendigo e era ignorado por toda a gente de bem.

Kenji descobriu que Satoshi passou a sair mais de casa depois que começou a treinar Aldred, o filho de seus melhores amigos, no caminho do estilo da família, o Yamada-Ryuu. Ao contrário do que Seijurou e Megumi pensaram,Kenji não desenvolveu ojeriza ou pena por Satoshi. Mas a perigosa admiração pelo errado, típica da fase rebelde da juventude. Kenji queria ser um guerreiro samurai e não mais seguir o caminho traçado por seus pais. Ele queria aprender as técnicas do estilo Yamada-Ryuu, mas seu pai não era versado na arte da guerra, era um homem honrado, mas um simples administrador. E aprender com Satoshi estava totalmente fora de cogitação.

Em 1405, ou 1098 no calendário de Tamu-ra, sua terra natal fora salva das mãos dos akumushi e o povo começou a reconstrução. Boa parte dos moradores de Nitamu-ra voltaram para sua terra natal, inclusive seus pais. Kenji por pouco não conseguiu fugir de casa para morar com Satoshi. Foi pego no último momento e levado para Shinkyo, a nova capital. Longe da influência de Satoshi e das histórias, Kenji acabou aceitando seu destino, acalmando seu coração rebelde ao longo dos anos e se tornando um exemplo de shugenja treinando em Meiyo’Dera, tendo como professor o próprio Shiro Nomatsu, o sumo-sacerdote de Lin-Wu. Sua honra foi totalmente restaurada e ampliada, porém, aquele desejo íntimo de ser um samurai nunca o abandonou. Sempre deu ênfase nos treinos físicos e na prática com a katana, arma tipicamente de samurais. Para sua eterna frustração, entretanto, não aprendera o estilo de sua família, perdido para sempre com Satoshi Yamada, um nai'nin de Valkaria.

Após se formar shugenja com apenas 17 anos, Kenji foi delegado pelo Imperador a cumprir pequenas missões pela costa sul de Tamu-ra, onde há nova aglomeração de vilas e aldeias. Por sua dedicação e eficiência, recebeu a especial missão de auxiliar e servir Bai Long, a atual daimyo de Zhaoyang, uma ilha próxima de Tamu-ra. Apesar do estranhamento de uma mulher ocupando um cargo tão importante, Kenji estava aprendendo, aos poucos, a aceitar o novo e o diferente. Tal como ele mesmo, em seu íntimo, aceitava Satoshi Yamada como seu tio.


Última edição por Aldenor em Ter Set 18, 2018 2:02 pm, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptyQua Ago 29, 2018 11:02 am

Takashi Kimura

Ninho do Urubu VEm6Qaj

Raça: Humano
Classe: Samurai 3
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Ningo Honra: Honrado.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0), HON 18 (+4)
CA: 19 (+1 nível, +2 Des, +6 armadura) PV: 39 PM: 14

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ryoko-sha +9 (1d10+10, 19; corte).
Wakizashi +8 (1d6+4, 19; corte).

Distância: +5
Daikyu +5 (1d8, x3, 24m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +8 (+5)¹, Atletismo +10, Conhecimento (história) +6, Iniciativa +8, Intuição +8, Percepção +8.

¹ -3 penalidade por yoroi.

Talentos:
Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Estilo de combate: Saque Rápido.
Talentos raciais: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Nível 1: Dano Honrado.
Nível 2: Ataque Honrado.
Nível 3: Abrir Chacra (Força).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 Perícias treinadas extras. Estas perícias não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).
• 2 Talentos extras.

Habilidades de Classe:
Honra +2, Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +2, estilo de combate (iaijutsu), grito de kiai.

Chacras: Força
Limite de PMs: 9 (Nível 3 + SAB + FOR)
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Golpe pesado (força, transmutação).

Dinheiro: 41 ¥o
Equipamentos:
  • Ryoko-sha (katana +2) [3 kg, espada ancestral]. “Viajante”. Arma Exótica de uma mão, Arma Marcial de duas mãos. Beneficiada por Acuidade com Arma. Obra-prima. Dano 1d10, crítico 19, tipo corte.
    Wakizashi [1 kg, espada ancestral]. Arma Marcial leve. Obra-prima. Dano 1d6, crítico 19, tipo corte.
    Daikyu [1,5 kg, 100 ¥o]. Arma Marcial a distância. Dano 1d8, crítico x3, tipo perfurante, distância 24m.
    Aljava com 20 flechas [1,5 kg, 1 ¥o]. Munição para o daikyu, ação livre pra recarregar.
    Yoroi [20 kg, 500 ¥o]. Armadura Pesada, CA +6, bônus máximo de Destreza +2, penalidade de armadura -3.
    Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita de bambu, comporta até 25 kg.
    Quatro tochas [2 kg, 4 ¥p]. Queima por 1 hora, ilumina 6m. Arma Simples leve, dano 1d4 (esmagamento) +1 (fogo).
    Sete rações de viagem [3,5 kg, x 3 ¥o e 5 ¥p]. alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz). Dura uma semana se mantida seca. Molhada, estraga em 24h.
    Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado para dormir.
    Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Ação completa para acender.
    Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de cerâmica, comporta 1 litro.
    Dai’Zenshi-fuku [2 kg, 50 ¥o]. Quimono de seda elaborado, com mangas muito longas, uma larga faixa obi para a cintura, e um colete que enfatiza os ombros, trazendo símbolos de família Kimura.
    Três ofudas do Casco da Tartaruga [150 ¥o]. Ação padrão, pessoal, CA +2 durante a cena.
    Ofuda do Pacto com a Natureza [50 ¥o]. Ação padrão, emanação de 6m de raio, durante a cena. Deixa animais amistosos automaticamente. Henge (e outros animais inteligentes) têm direito a teste de resistência.


História

A família Kimura descende da Era Naisen, como todas as famílias nobres tamuranianas. Entretanto, devido às escolhas em lados derrotados em guerras, em fracassos administrativos e má sorte com colheitas infrutíferas, os Kimura entraram em decadência, onde a lua minguante, símbolo da casa, seria respeitada apenas por sua tradição antiga.

A diminuição de sua importância se deu com o fim de seus daymio e a vassalagem prestada aos Yamada a duas gerações. O avô de Takashi, por exemplo, foi o primeiro vassalo dos Yamada.

Quando Tekametsu salvou um bairro de Yamadori dos akumushi, os Kimura não estavam próximos o suficiente do Palácio Imperial onde todos pereceram. Exceto Takashi.

Ele era uma criança sem muitas responsabilidades explícitas, mas muitas esperadas, que pairavam como fantasmas nos ombros do rapaz. Takashi treinava em um dojo singelo e seria um samurai de classe baixa que serviria Seijurou Yamada. Seu futuro medíocre, entretanto, mudou completamente com a tragédia.

Uma segunda chance lhe foi conferida. Subitamente, se viu em Nitamu-ra, rodeado pelos “bárbaros” de que tanto ouviu falar. Seu dojo modesto também foi trazido para Valkaria e sofreu grandes transformações ao longo do tempo. Muitos gaijin queriam aprender os segredos milenares das artes marciais, do kenjutsu dos tamuranianos.

Apesar do esforço, Takashi nunca conseguiu entender mais do que frases simples em varukaru, sempre precisando de um intérprete. Aos poucos, ele começou a se destacar por sua retidão, senso de dever e honra.

Quando se tornou adulto, Takashi se apresentou a Seijurou Yamada para oferecer sua vassalagem e servi-lo como daymio. Entretanto, o proeminente Yamada o rejeitou, pois não era um daymio na situação em que se encontrava. Ao invés de sentir o fracasso de gerações de sua família, Takashi não sucumbiu ao dever do harakiri. Influenciado por seus amigos gaijin – os quais quase nunca entendiam – sentiu o desejo de conhecer aquele mundo novo e tentou ser aventureiro, misturando-se com outras pessoas aprendendo a conviver com gente muito diferente. Apesar disso, não se deixou influenciar pelos costumes tão diferentes e desonrados. Manteve sua retidão, embora fosse muito humilde e cortês.

Quando Tamu-ra foi liberta e se deu início à Era Hikari, Takashi não sentiu apelo por retornar a uma terra que não lembrava como era. Porém, bastou um ano sozinho vagando pelo Reinado para fazê-lo escolher: Tamu-ra precisava de sua espada, Ryoko-sha, ou “Viajante” em varukaru. Além do mais, com reconstrução, Takashi poderia suplantar o destino medíocre e desimportante dos Kimura. Como um papiro em branco, o samurai da lua minguante retornou à sua terra de origem em busca de bravura e reconhecimento.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptyDom Set 09, 2018 9:55 am

Hiro

Ninho do Urubu HUCEEXr

Raça: Humano
Classe: Monge 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Honesto.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 16 (+3), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAB 16 (+3), CAR 12 (+1), HON 11 (+0)
CA: 19 (+3 Des, +3 Con, +3 Sab) PV: 19 PM: 5

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Ataque desarmado +5 ou +3/+3 ou +5/+5* (1d6+3, x2; esmagamento).
Naginata +4 ou +2/+2 ou +4/+4* (1d12+3, x3; corte).

* Custo 1 PM.

Distância: +4
Azagaia +4 (1d6+3, x2, 9m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +7, Atletismo +7, Cura +7, Iniciativa +7, Percepção +7.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Usar Armas (naginata, lajatang, sai), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Nível 1: Casca Grossa.
Racial: Ataque Poderoso.
Racial: Foco em Arma (ataque desarmado).
Técnica de luta: Separar Aprimorado.

Habilidades Raciais:
* +2 em Força e Sabedoria.
* 2 perícias extras.
* 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta.

Chacras:
Limite de PMs:
Jutsus Básicos (1 PM CD 15):
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro:  22 ¥o, 9 ¥p.
Equipamentos:

  • Naginata [1 kg, 15 ¥o]. Arma marcial, duas mãos, haste, 1d12, crítico x3, tipo corte.
  • Azagaia [1 kg, 1 ¥o]. Arma simples, ataque a distância, 1d6, crítico x2, tipo perfuração, redutor de -4 para ataque corpo-a-corpo.
  • Algibeira [0,25 kg, 1 ¥o]. Para guardar pequenos objetos e moedas.
  • Corda de seda (15m) [2,5 kg, 10 ¥o]. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar uma corda de seda exige um teste de Força (CD 25), e ela oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Para dormir.
  • Lanterna [1 kg, 7 ¥o]. Ilumina área de 9m.
  • Carga de lanterna [0 kg, 5 ¥p]. Duram 6 horas cada.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita de bambu, comporta 25 kg.
  • Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. Para acender a lanterna, ação completa.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o e 5 ¥p]. Carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz).
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de cerâmica para transportar 1 litro de água.
  • Quimono [2 kg, 10 ¥o]. Um modesto roupão vermelho amarrado à cintura com uma faixa obi. Inclui sandálias de madeira.
  • Bálsamo restaurador [0,5 kg, 25 ¥o]. frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.


História

Hiro não é um tamuraniano.

Suas primeiras lembranças da infância, entretanto, se remetem a Nitamu-ra, o bairro de Valkaria onde nasceu e cresceu. Mesmo possuindo traços físicos como o povo da cidade estrangeira que acolhera os tamuranianos, Hiro foi criado por Hiroshi, um velho artista marcial devoto dos espíritos, a filosofia bushintau.

Criado nestes preceitos, Hiro desenvolveu grande respeito pela vida, mas também um gosto muito grande por artes marciais. Mesmo sabendo ser diferente dos demais tamuranianos, Hiro nem aprendeu o varukaru, tão mergulhado na cultura do povo de Lin-Wu. Demonstrando pouca inteligência e raciocínio, Hiro só queria saber de uma coisa: melhorar suas técnicas e se tornar um monge cada vez mais poderoso.

Quando Tamu-ra foi finalmente liberta da Tormenta, Hiroshi retornou para sua terra natal levando seu “neto” adotivo para conhecer as maravilhas da ilha. Porém, o idoso ficou doente na viagem e acabou ficando acamado por longos anos em um casebre em Shinkyo. Hiro passou a viver na nova capital do Império e continuou sua prática em artes marciais, conhecendo até mesmo outros dojos e aprendendo cada vez mais técnicas diferentes.

Infelizmente Hiroshi acabou falecendo, mas Hiro sentiu que era a hora de sair pelo mundo socando as pessoas e... não, sair pelo mundo para desenvolver suas técnicas visando ser o guerreiro mais poderoso do mundo.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Aldenor
JOGADOR
Aldenor

Mensagens : 132
Localização : Curitiba

Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu EmptySex Set 14, 2018 7:31 pm

Misaki Maedoku
 
Ninho do Urubu QYjY5og
 
Raça: Humana.
Classe: Wu-jen 1.
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, varukaru, kigo, rattiki, yaminogo Honra: Desonrada.
 
Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 16 (+3), CAR 14 (+2), HON 7 (-2)
CA: 12/16 (+2 Des/+4 mandala-escudo) PV: 10 PM: 13
 
Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +5
 
Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Pé de cabra +1 (1d6+1, x2; esmagamento).
 
Distância: +2
Raio elemental +2 (1d4, x2, 9m; ácido/eletricidade/fogo/frio/vento).
 
Perícias:
Atletismo +5, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (história) +8, Identificar Magia +8, Intuição +7, Iniciativa +6, Percepção +7.
 
Talentos:
Talento adicional: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Nível 1: Devota do Bushintau.
Racial: Conhecimento de Jutsus I.
Racial: Jutsu Irresistível.
 
Habilidades Raciais:
• Inteligência +2 e Sabedoria +2
• 2 Perícias extras.
• 2 Talentos extras.
 
Habilidades de Classe:
Aprendiz da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4).

Chacras: Mente e Espírito.
Limite de PMs: 8 (Nível 1 + INT + SAB)
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Mente — lâmina de vento (vento), leque de chamas (fogo), mandala-escudo (abjuração), criar elemento (invocação, elemental), camada de gelo (frio); Espírito — toque curativo (luz).
 
Dinheiro: 7 ¥o.
Equipamentos:
Algibeira [0,25 kg, 1 ¥o]. Bolsa pequena presa ao cinto, útil para guardar itens pequenos como moedas.
Corda [5 kg, 1 ¥o]. São 15 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. tipo de acolchoado flexível para dormir. Pode ser dobrado e guardado durante o dia, para poupar espaço.
Lanterna [1 kg, 7 ¥o, 2 ¥p]. Têm estruturas de madeira com laterais de papel e uma alça, contendo a chama em seu interior. A luz da lanterna atinge 9m. Duas cargas de combustível (tipicamente gordura animal) duram 6 horas cada e custa 1 ¥p cada.
Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita com uma grande cesta de bambu, com tiras para os ombros, levada às costas. Uma mochila comporta até 25 kg.
Pé de cabra [2,5 kg, 2 ¥o]. barra de ferro para forçar portas e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé de cabra oferece +4 no teste de Força. Um pé de cabra também pode ser usado em combate como uma clava.
Pederneira [- kg, 1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Acender uma fogueira, vela, tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação de rodada completa.
Livro [1,5 kg, 15 ¥o]. Livro de capa dura com 100 papeis de arroz.
Pedra de tinta [- kg, 8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta preta solidificada para escrita, solúvel em água no momento do uso.
Pincel [- kg, 2 ¥p]. Para escrever.
Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o, 5 ¥p]. Carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz), esta ração é própria para longas viagens, e uma porção alimenta uma pessoa por um dia. Dura até uma semana se mantida seca; caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água). Traz um estreitamento no corpo, onde se amarra uma corda para facilitar o transporte. Comporta 1 litro.
Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. O traje de explorador de Misaki é um customizado com as cores escuras. Inclui uma camisa larga, casaco happi de algodão tingido de negro fechado com uma faixa amarrada à cintura, calças de couro, botas e um capuz.
Carga: 21,25 kg (leve; 36 kg).
 
História de Misaki
 
Misaki nasceu em Nitamu-ra no ano 1085 (ou 1392 no calendário élfico), quando Tamu-ra passava pela terrível Era Akumushi. Sem pai e sem mãe, Misaki cresceu nas ruas com seu irmão mais velho, Akira, quem cuidava com muito zelo. Viviam nas ruas de Nitamu-ra, o bairro de seu povo, mas não somente lá. Vagavam por toda Valkaria, a cosmopolita cidade do Reinado, mas sempre buscavam repouso no orfanato dedicado a crianças que perderam seus pais na tragédia da Tormenta.
 
Misaki e Akira eram diferentes dos outros tamuranianos: apresentavam traços mestiços com o povo do continente e, por isso, eram mal vistos por outras crianças e mesmo as zelosas samaritanas não conseguiam esconder muito bem o preconceito. Esse isolamento – mais forte com ela, por ser mulher – acabou aproximando bastante os dois irmãos. Ela via em Akira um exemplo de herói e bondade, sempre gentil e amoroso com ela. Desde criança desenvolveu, aos poucos, uma paixão por ele. Apesar das dificuldades, os irmãos não se resignaram. Nada disso impediu que cada um seguisse seu caminho e buscasse seus interesses.
 
Misaki era inteligente, mente afiada e uma leitora voraz, tendo lido todos os livros do orfanato em pouco tempo. Ainda criança foi descoberta por uma shinkan chamada Kaori, que logo a ensinaria a religião do bushintau, o respeito a natureza e aos espíritos. Os anos passaram e em 1098, quando tinha apenas 13 anos, Tamu-ra foi recuperada e imediatamente voltou a ser povoada. Misaki e Akira, entretanto, não tinham interesse naquela terra. Não eram vistos como tamuranianos de verdade.
 
Porém, o evento de 1098 (1405 no calendário élfico) trouxe de volta ao Panteão um antigo deus chamado Kallyadranoch, ou Doragami-sama, o Bruxo. Especula-se que durante a noite de seu retorno, Misaki e Akira tiveram o mesmo sonho...
 
... Um dragão dourado voava pelo céu aberto sobre um deserto de areias amarelas. O dragão não era como aqueles que conheciam (celestiais como serpentes), mas um grande lagarto alado. Quando o dragão pousou em uma cidade magnífica no meio do deserto, se transformou em uma bela mulher de pele alva, cabelos loiros e olhos azuis brilhantes. A mulher mais bela que já viram em suas vidas...
 
Ambos acordaram suados no alojamento do orfanato.
 
Misaki acabou despertando poderes exóticos, que abriram seu chacra da mente. Ao ser vista como uma wu-jen, Kaori a aconselhou buscar um retiro para autoconhecimento. A sociedade tamuraniana não era tão tolerante com gaijins e muito menos com aqueles capazes de manipular energias tão estranhas e exóticas que não vinham dos espíritos.
 
Misaki e Akira, então, procuraram descobrir o seu passado. Não podia ser apenas coincidência o sonho com um dragão artoniano e o retorno do Bruxo (visto como um dragão no Reinado) e o despertar dos poderes de Misaki. Após semanas de estudo e pesquisa na Biblioteca das Duas Deusas em Valkaria, a jovem descobriu o nome da cidade de seus sonhos: Agadir. Tendo em vista este nome, não foi difícil encontrar o Tomo da Dragoa, a história da Rainha Eterna, a fundadora do clã Maedoc. A grandiosa dragoa dourada viveu séculos atrás antes da queda do Bruxo e reinou por muito tempo na cidade de Agadir até ser destruída por um artefato desconhecido. Rumores diziam que sua derrota se deu também à diminuição de seus poderes, ligados aos de Doragami-sama. A Rainha Eterna tivera muitos filhos e seus descendentes espalharam pelo mundo. Séculos depois de seu desaparecimento, o clã Maedoc surgiu em Sckharshantallas reivindicando descendência da monarca imortal.
 
Os Maedoc não eram uma família desconhecida no meio aventureiro. Aldred Castell Maedoc II era o mais famoso da família, o ginete de Namalkah, um membro aposentado do Protetorado do Reino e que possuía dois filhos. Ao contar essa história para Akira, Misaki recebeu uma importante revelação do irmão: ele treinava com Aldred III, o filho desse famoso Maedoc, no dojo de Satoshi Yamada, um ronin renegado e louco. O velho foi o único que aceitara Akira como discípulo. Quando confrontado se sabia da origem de Akira, Satoshi disse que teve sonhos premonitórios para aceitá-lo como um discípulo, embora não soubesse o porquê.
 
Em suas pesquisas, Misaki descobriu sobre Syrax, a alcunha de Aldred Castell Maedoc, o pai do ginete e avô do colega de treino de Akira. Syrax era um feiticeiro com poderes dracônicos de um passado distante. Misaki juntou os pontos e percebeu que o sonho era premonitório... Akira e ela eram membros da família Maedoc. Restava saber quem era seu pai.
 
Akira tinha poucas lembranças de sua mãe, que morrera ao dar a luz a Misaki quando ele tinha apenas 4 anos. Sabia seu nome, Hitomi, e que era tamuraniana. Akira nunca conhecera o pai, mas pelos traços mestiços dos irmãos, ele era do continente. Restava agora saber quem era o pai deles, a pessoa que se fosse Maedoc confirmaria a suposição de Misaki.
 
Akira e Misaki, então, foram visitar a Mansão Maedoc. Não encontraram Maryanne e Aldred III, filhos do famoso Aldred II, mas encontraram o próprio para uma conversa. Após apresentar o fruto de suas pesquisas, o velho ginete disse não ter a menor ideia de quem poderia ser o pai deles. Os Maedoc tinham vários ramos espalhados por Arton: entre os nobres de Tollon e de Trebuck, havia um ramo sem paradeiro em Portsmouth, os distantes mercantes da Liga Independente e outros, de modo que era impossível saber qual deles teria encontrado Hitomi.
 
Akira e Misaki continuaram em Nitamu-ra pelos anos seguintes como sempre. Dormiam no orfanato – que cada vez os via como inconvenientes, embora a honra os impedisse de expulsá-los – e passavam o dia cuidando de seus interesses, embora fizessem as refeições diárias quase sempre juntos. Ele treinava com Satoshi tendo Aldred III como colega por um tempo antes de abandonar os treinos e ser substituído por Maryanne, sua irmã. Misaki tentou dominar tais poderes indo para Academia Arcana apenas para descobrir que seus jutsus eram de uma natureza diferente da mágica praticada no continente. Misaki não buscou isolamento, mas fora isolada. Os tamuranianos que ainda residiam em Nitamu-ra não a aceitavam e ela não encontrava conhecimento para seus poderes entre os valkarianos.
 
Por anos ela ficou sozinha buscando desenvolver-se com os poucos pergaminhos de sua terra e ajudando quem precisasse e não tivesse vergonha de buscar a ajuda de uma bruxa. Até que em 1103 (1410 no calendário élfico) decidiu voltar a Tamu-ra. Akira também tinha o mesmo pensamento na época e ambos viajaram para o Império de Jade, a terra de sua mãe, com expectativa de um dia descobrirem mais sobre si mesmos.  Assumiram o sobrenome Maedoku (uma brincadeira entre eles sobre o sotaque tamuraniano) para parecerem mais respeitáveis.
 
Quando chegaram a Shinkyo, entretanto, decidiram se separar. Misaki havia desenvolvido pelo irmão sentimentos amorosos, inadequados e que foram correspondidos por seu irmão. Para evitar que isso atrapalhasse suas jornadas já divididas – ela, uma wu-jen e ele um artista marcial – decidiram se separar com a promessa de se reunirem quando estiverem menos confusos emocionalmente e mais poderosos.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Conteúdo patrocinado




Ninho do Urubu Empty
MensagemAssunto: Re: Ninho do Urubu   Ninho do Urubu Empty

Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Ninho do Urubu
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Fórum do Mamute :: OFF Topic :: Fanmade-
Ir para: