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 Re:Rising Sun - Fichas

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0_Sol
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Mensagens : 82

MensagemAssunto: Re:Rising Sun - Fichas   Seg Set 10, 2018 12:15 pm

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Mensagens : 82

MensagemAssunto: Re: Re:Rising Sun - Fichas   Seg Set 10, 2018 10:49 pm

Takashi Kimura

Raça: Humano
Classe: Samurai 3
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Ningo Honra: Honrado.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0), HON 18 (+4)
CA:  19 (+1 nível, +2 Des, +6 armadura) PV: 39 PM: 14

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ryoko-sha +9 (1d10+10, 19; corte).
Wakizashi +8 (1d6+4, 19; corte).

Distância: +5
Daikyu +5 (1d8, x3, 24m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +8 (+5)¹, Atletismo +10, Conhecimento (história) +6, Iniciativa +8, Intuição +8, Percepção +8.
¹ -3 penalidade por yoroi.

Talentos:
Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Estilo de combate: Saque Rápido.
Talentos raciais: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Nível 1: Dano Honrado.
Nível 2: Ataque Honrado.
Nível 3: Abrir Chacra (Força).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 Perícias treinadas extras. Estas perícias não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).
• 2 Talentos extras.

Habilidades de Classe:
Honra +2, Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +2, estilo de combate (iaijutsu), grito de kiai.

Chacras: Força
Limite de PMs: 9 (Nível 3 + SAB + FOR)
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Golpe pesado (força, transmutação).
Dinheiro:  41 ¥o
Equipamentos:


  • Ryoko-sha (katana +2) [3 kg, espada ancestral]. “Viajante”. Arma Exótica de uma mão, Arma Marcial de duas mãos. Beneficiada por Acuidade com Arma. Obra-prima. Dano 1d10, crítico 19, tipo corte.
  • Wakizashi [1 kg, espada ancestral]. Arma Marcial leve. Obra-prima. Dano 1d6, crítico 19, tipo corte.
  • Daikyu [1,5 kg, 100 ¥o]. Arma Marcial a distância. Dano 1d8, crítico x3, tipo perfurante, distância 24m.
  • Aljava com 20 flechas [1,5 kg, 1 ¥o]. Munição para o daikyu, ação livre pra recarregar.
  • Yoroi [20 kg, 500 ¥o]. Armadura Pesada, CA +6, bônus máximo de Destreza +2, penalidade de armadura -3.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita de bambu, comporta até 25 kg.
  • Quatro tochas [2 kg, 4 ¥p]. Queima por 1 hora, ilumina 6m. Arma Simples leve, dano 1d4 (esmagamento) +1 (fogo).
  • Sete rações de viagem [3,5 kg, x 3 ¥o e 5 ¥p]. alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz). Dura uma semana se mantida seca. Molhada, estraga em 24h.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado para dormir.
  • Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Ação completa para acender.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de cerâmica, comporta 1 litro.
  • Dai’Zenshi-fuku [2 kg, 50 ¥o]. Quimono de seda elaborado, com mangas muito longas, uma larga faixa obi para a cintura, e um colete que enfatiza os ombros, trazendo símbolos de família Kimura.
  • Três ofudas do Casco da Tartaruga [150 ¥o]. Ação padrão, pessoal, CA +2 durante a cena.
  • Ofuda do Pacto com a Natureza [50 ¥o]. Ação padrão, emanação de 6m de raio, durante a cena. Deixa animais amistosos automaticamente. Henge (e outros animais inteligentes) têm direito a teste de resistência.

História

A família Kimura descende da Era Naisen, como todas as famílias nobres tamuranianas. Entretanto, devido às escolhas em lados derrotados em guerras, em fracassos administrativos e má sorte com colheitas infrutíferas, os Kimura entraram em decadência, onde a lua minguante, símbolo da casa, seria respeitada apenas por sua tradição antiga.

A diminuição de sua importância se deu com o fim de seus daymio e a vassalagem prestada aos Yamada a duas gerações. O avô de Takashi, por exemplo, foi o primeiro vassalo dos Yamada.

Quando Tekametsu salvou um bairro de Yamadori dos akumushi, os Kimura não estavam próximos o suficiente do Palácio Imperial onde todos pereceram. Exceto Takashi.

Ele era uma criança sem muitas responsabilidades explícitas, mas muitas esperadas, que pairavam como fantasmas nos ombros do rapaz. Takashi treinava em um dojo singelo e seria um samurai de classe baixa que serviria Seijurou Yamada. Seu futuro medíocre, entretanto, mudou completamente com a tragédia.

Uma segunda chance lhe foi conferida. Subitamente, se viu em Nitamu-ra, rodeado pelos “bárbaros” de que tanto ouviu falar. Seu dojo modesto também foi trazido para Valkaria e sofreu grandes transformações ao longo do tempo. Muitos gaijin queriam aprender os segredos milenares das artes marciais, do kenjutsu dos tamuranianos.

Apesar do esforço, Takashi nunca conseguiu entender mais do que frases simples em varukaru, sempre precisando de um intérprete. Aos poucos, ele começou a se destacar por sua retidão, senso de dever e honra.

Quando se tornou adulto, Takashi se apresentou a Seijurou Yamada para oferecer sua vassalagem e servi-lo como daymio. Entretanto, o proeminente Yamada o rejeitou, pois não era um daymio na situação em que se encontrava. Ao invés de sentir o fracasso de gerações de sua família, Takashi não sucumbiu ao dever do harakiri. Influenciado por seus amigos gaijin – os quais quase nunca entendiam – sentiu o desejo de conhecer aquele mundo novo e tentou ser aventureiro, misturando-se com outras pessoas aprendendo a conviver com gente muito diferente. Apesar disso, não se deixou influenciar pelos costumes tão diferentes e desonrados. Manteve sua retidão, embora fosse muito humilde e cortês.

Quando Tamu-ra foi liberta e se deu início à Era Hikari, Takashi não sentiu apelo por retornar a uma terra que não lembrava como era. Porém, bastou um ano sozinho vagando pelo Reinado para fazê-lo escolher: Tamu-ra precisava de sua espada, Ryoko-sha, ou “Viajante” em varukaru. Além do mais, com reconstrução, Takashi poderia suplantar o destino medíocre e desimportante dos Kimura. Como um papiro em branco, o samurai da lua minguante retornou à sua terra de origem em busca de bravura e reconhecimento.[/b]


Última edição por 0_Sol em Dom Set 16, 2018 11:01 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Re:Rising Sun - Fichas   Seg Set 10, 2018 11:23 pm

Jin Quon Xiao

Raça:Hanyô
Classe: Wu-Jen 03
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas:Ningo, mizugo, rattiki, sarugo, varukaruHonra:Desonrado

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON9 (-1)
CA: 14 (1 nív+2 des+1 cão) RD: 2 PV: 18 PM:30

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, 18m, perfuração)

Perícias: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (geografia) +11, Diplomacia +12, Identificar Magia +15, Intimidação +12, Intuição +8, Percepção +8.

Talentos:Abrir Chacra (Destreza, Sabedoria), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Poder Mágico, Treino em Perícia (diplomacia) [nível].

Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; Identificar Magia +4, Brincar com os Sentimentos, Espírito Livre (+4 testes contra efeitos que restringem movimentos), Poder Salvador.

Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, conhecimento de jutsus, discípulo da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4), segredos dos chacras.

Chacras:Des, Int, Sab, Car.
Limite de PMs: 15 (3 nív+2 des+4 int+1 sab+5 car)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):Miragem mística [des]; criar elemento, ferida da terra, fogo-fátuo, nuvem veloz [int]; comunhão com a terra, espírito guardião[sab];pacto com a natureza, sono de Mizuha, véu das múltiplas faces[car].
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 26¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Besta leve[3 kg, 35 ¥o]. Uma arma simples. Recarregar é uma ação de movimento.
  • Virotes x20 [1 kg, 2 ¥o]. Munição para a besta leve.
  • Cão de Guarda: Kuro [50 ¥o]. Uma cadela da raça kishu-ken. Oferece CA+1 e RD 2.
  • Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Ofuda. [150 ¥o]. Apreciar arte, leitura de chacras x2.
  • Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
  • Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tocha x4 [2 kg, 4 ¥p]. Queima por uma hora iluminando 6 m. Causa 1d4 de dano de esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.

Carga: 17,75 kg (leve: 24 kg).

Kuro




UMA NOITE DE NEVASCA

Yao Xiao& Brilho do Inverno

Em 1.078 Yao Xiao, um já experiente wu-jen, viajava pelo norte gelado quando encontrou uma bela mulher sendo atacada por monstros. Envolveu-se no combate e juntos eles derrotaram as criaturas. A mulher apresentou-se como “Brilho de Inverno” e Yao percebeu imediatamente que era uma youkai, mas não fez comentários. Ela disse que havia sido expulsa de casa e não tinha lugar para ir – Yao convidou-a a viajar com ele até encontrar um novo lar. Logo eram um casal. Yao era devoto de Nozomi, a Andarilha, e ficava pouco tempo em cada lugar, assim que Brilho de Inverno o acompanhava e juntos enfrentavam muitos desafios.

Até que ela ficou grávida.


UMA CRIANÇA INCOMUM

Era o momento de sossegar, Yao percebeu. Como as pessoas não aceitariam Brilho de Inverno, eles ergueram uma cabana nas proximidades de uma grande cidade ao norte. Assim Yao podia ir à cidade comprar mantimentos e eles não se exilavam completamente da civilização. Nascida em 1.080, a criança recebeu o nome de Jin Quon, “Ouro Brilhante”.

Desde pequena a criança demonstrava as habilidades de sua ancestralidade sobrenatural. Conseguia acalmar pequenos animais e até mesmo monstros e youkai estúpidos ficavam tranquilos em sua presença. Os anos prometiam ser felizes para a pequena família Xiao. Até a chegada da Oni-ame.

Quando viram a tempestade chegando e perceberam o que ocorreria, os Xiao não se aterrorizaram. Quando jovem Yao havia visitado o continente e conhecido o grande Reinado – ele sabia que podiam encontrar abrigo ali. Abriu uma passagem que levou-os direto às Uivantes – era um bom lugar para uma mulher-das-neves viver, não tão diferente da terra onde eles moravam. Alia havia um pequeno reino mantido principalmente por goblinoides civilizados onde eles puderam encontrar um lar.

Jin Quon cresceu gostando de animais – embora a fauna das Uivantes não fosse das mais diversificadas, ele ainda encontrava amigos entre lobos, wargs, ursos, mamutes e outros. Ao atingir os dezesseis anos, em 1.096, seu pai deu seu treinamento por encerrado e instigou-o a viajar para aprimorar-se. Jin Quon passaria os próximos dois anos cruzando o Reinado, como parte de um grupo de aventureiros. Até que soube por meio de uma mensagem paterna que a Ilha de Tamu-ra estava livre e que o casal voltaria para sua terra natal. Jin decidiu ir também – despediu-se dos colegas e partiu.

Atualmente Jin está em Shinkyo procurando um sentai ou alguma missão oficial para poder se unir.


Última edição por 0_Sol em Ter Out 16, 2018 11:42 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Re:Rising Sun - Fichas   Ter Set 11, 2018 12:06 am

Danken

Raça: Vanara
Classe: Shinkan 3
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Sarugo, ningo, varukaru, kigo, tengo Honra: Honesto.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 20 (+5), CAR 10 (+0), HON 13 (+1)
CA:  16 (+1 nível, +2 Des, +3 armadura) PV: 18 PM: 24

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +4 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Desarmado +0 (1d3-1, 19-20/x2; esmagamento).
Cauda +0 (1d3-1, 19-20/x2; esmagamento).

Distância: +4
Raio espiritual +4 (1d4, x2; trevas).

Perícias:
Adestrar Animais +6, Conhecimento (natureza) +9, Cura +11, Identificar Magia +9, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11; Conhecimento (todos)* +4.
* Sem treinamento.

Habilidades Raciais:
• +4 Inteligência, +2 Sabedoria, +1 Honra, –2 Constituição.
• Cauda Preênsil. Vanara podem usar a cauda como uma mão inábil. Ela pode segurar objetos, manejar armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados e executar selos de jutsus, mas não pode manejar armas de uma mão ou duas mãos, nem oferece ataques ou ações adicionais.
• Conheça o Inimigo. Os ataques do vanara têm a margem de ameaça aumentada em +1.
• Culto. Vanara podem fazer testes de Conhecimento sem treinamento, e sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
• Mente Sobre a Matéria. Sempre que faz um teste de Fortitude, um vanara também pode rolar um teste adicional de Vontade, e ficar com o melhor resultado.
• Visão na Penumbra. Um vanara ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Habilidades de Classe:
Aprendiz dos espíritos, canalizar energia 2d6, devoto do Bushintau, conhecimento de jutsus, raio espiritual (1d4), discípulo dos espíritos.

Chacras: Sabedoria
Limite de PMs: 8 (Nível 3 + SAB)
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Toque curativo, espírito guardião, aura zen, percepção elevada, comunhão com a terra, apreciar arte (espírito).
Jutsus Medianos (3 PM CD 18): Purificação, sopro de luz (espírito).

Talentos:
Talentos de classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Nível 1: Canalização Seletiva.
Nível 2: Jutsu Irresistível.
Nível 3: Conhecimento de Jutsus.

Dinheiro: 17 ¥o
Equipamentos:

  • Armadura ashigaru obra-prima [10 kg, 325 ¥o]. Armadura leve, CA +3, bônus máximo de Destreza +5.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Comporta até 25 kg.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Para dormir.
  • Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. Para acender fogo. Ação completa.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Comporta 1 litro.
  • Quatro tochas [2 kg, 4 ¥p]. Queima por 1 hora, ilumina 6m. Arma Simples leve, dano 1d4 (esmagamento) +1 (fogo).
  • Sete rações de viagem [3,5 kg, x 3 ¥o e 5 ¥p]. Carne defumada, frutas secas e onigiri.

  • Ofuda Casco da Tartaruga [50 ¥o]. CA +2, cena.
  • Ofuda Fôlego Concentrado [50 ¥o]. Elimina a condição fadigado ou abalado, ou reduz exausto para fadigado. Ação completa.
  • Ofuda Leitura de Chacras x3 [150 ¥o]. Detecta outros jutsus ativos, itens mágicos, criaturas vivas e construtos. Não detecta youkai.


História

O mundo espiritual coexiste com o mundo material. Pelo menos é o que foi ensinado a Danken, um jovem vanara das montanhas, desde que descobriu a capacidade de comunicar-se com os espíritos.

Vindo de um clã de vanaras que se refugiou em cavernas ocultas durante a Era Akumushi, Danken aprendeu com sua família os costumes de seu povo onde recaia aos mais raros mais jovens a perpetuar sua espécie frente aos perigos dantescos da Tormenta.

Por anos Danken viveu escondido, tendo contato com os poucos espíritos remanescentes e imaculados no esconderijo de seu clã. Foi um período difícil e desesperança, mas no fim, a luz do sol voltou a brilhar. Os espíritos existiam em abundancia e Danken conheceu, enfim, outros clãs e pequenas comunidades de seu povo.

A ilha de Tamu-ra estava salva, mas desértica. Os espíritos abundavam, mas havia muito trabalho a se fazer para reconciliar o mundo espiritual com o mundo material. Alguns anos depois em peregrinação vendo a natureza finalmente tomar seu rumo sozinha, Danken viu vilarejos humanos renascerem, dando um passo fundamental para a reconstrução da civilização.

Tendo isso em vista, Danken resolveu que teria muito a acrescentar e aprender, pois nunca havia tido contato com os povos humanos. Assim, recentemente, se mudou para Shinkyo onde auxilia o povo comum em assuntos espirituais.
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MensagemAssunto: Re: Re:Rising Sun - Fichas   Qua Set 26, 2018 10:28 pm

Shinzo Akabane





Raça: Humano
Classe: Ninja 3
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Religião: Tekametsu Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Ningo, Tengo, Yaminogo Honra: Sórdido

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 20 (+5), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB (+0), CAR 10 (+0), HON 5 (-3)
CA: 20 (1 nív+5 des+2 int +2 armadura) RD: PV: 21 PM: 16

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +8 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4

Distância: +7/ +8*
Shurikens 1d4+6/7*, x2

*A até 9 m.


Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +8, Enganação +6, Furtividade +11 / +13*, Iniciativa +11, intuição +6, Ladinagem +11, Obter informação +6, Oficios (culinaria) +8,  percepção +6.

*traje ninja

Talentos: Abrir Chacra (Destreza), Tiro longo, tiro preciso, mira mortal, saque rápido.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, +2 em duas pericias,  +2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Esquiva engenhosa, hierarquia do clã, passo do ninja (+5/+3m), evasão, dano desarmado (1d6), sentir armadilhas +1, truques ninjas.

Chacras: Des.
Limite de PMs: 8 (3 nív+ 5 des)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Corrida ninja, passos leves, pernas do gafanhoto, rajada de disparos, truque do gato, bomba de fumaça
estrepes invisíveis, hipnotismo ninja.
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18): Escalada ninja, falsificação, invisibilidade ninja, truque das cópias, truque do tronco
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22): Toque da morte, golpe desonrado, kata do grou, dominar o clima, terror ninja.
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 77 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Shurikens x100 [25 kg, 100 ¥o]. Uma arma exótica. Arma ninja. Pode arremessa duas por ataque por 0 pm (truques ninja)
  • Ninja-to [1 kg, 10 ¥o]. Arma marcial. Arma ninja.
  • Armadura de Couro [7 kg, 10 ¥o]. Armadura leve CA+2, DES+6, sem penalidades.
  • Quimono [2 kg, 10 ¥o]. Traje comum e confortável.
  • Kit de aventureiro [15,5 g, 19 ¥o]. uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
  • Shinobi Shozoku [1 kg, -- ¥o]. traje preto exclusivo dos ninjas, só pode ser adquirido por personagens desta classe (sem custo). Inclui um capuz que deixa apenas os olhos expostos. É mais apertado nos antebraços e pernas para melhor furtividade. Também inclui as peculiares botas jika-tabi, com uma divisão para os dedos. Oferece +2 em Furtividade, Intimidação e em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo clã.
  • Pipa ninja [-- kg, 10 ¥o]. também conhecida como momonga (“esquilo voador”), este engenho oferece ao usuário capacidade limitada de voo. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Acrobacia (CD 20). Em caso de sucesso, pode voar até 9m. Em caso de falha, não se desloca e flutua de volta ao chão. Em caso de falha por 5 ou mais, sofre dano conforme a queda. Manobrar a pipa exige pelo menos uma mão livre. Enquanto usa a pipa ninja você fica com uma mão ocupada. Por ser um invento ninja, usar a pipa é uma violação de honra severa.
  • Bálsamo restaurador x 4 [2 kg, 100 ¥o]. frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.
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