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 Kits & Superkits

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Padre Judas
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MensagemAssunto: Kits & Superkits   Dom Ago 26, 2018 2:58 pm

Tópico para criação e postagem de kits e superkits.

Índice

Superkits

Atirador de Elite (Padre Judas)
Lorde Vampiro (Padre Judas)
Mestre Caçador (Padre Judas)

Código:
[size=24][b][Nome do Kit/SK][/b][/size]

[b]Tipo:[/b] Kit ou Superkit.
[b]Exigências:[/b] Listar.
[b]Função:[/b] Descrição.

[img][Cole o link da imagem aqui][/img]

[Descrição]

[b]Poder.[/b]

[b][i]Tornando-se um [superkit]:[/i][/b] exclusivo para Superkits. Descreva como adquirir em jogo.


Última edição por Padre Judas em Dom Set 09, 2018 4:19 pm, editado 3 vez(es)
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Padre Judas
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MensagemAssunto: Superkit   Dom Set 09, 2018 1:04 pm

Mestre Caçador

Tipo: Superkit.
Função: atacante.
Exigências: Arena (ermos), Invisibilidade; Perícias Animais e Sobrevivência; Código de Honra do Caçador; escala Sugoi ou superior.



Caçadores são fundamentais nas culturas mais primitivas, e também importantes nos territórios mais desenvolvidos de Arton. Eles trazem alimentos e combatem predadores que ameaçam as pessoas e o rebanho.

A maioria dos caçadores contenta-se em dominar seu território, mas há aqueles que não estão satisfeitos. Estes transcendem os limites comuns da profissão e se tornam Mestres.

Chamado do Mestre. Você pode invocar um animal alfa — ou até mesmo uma divindade animal! — que esteja nas redondezas para lutar ao seu lado. Ele é construído com metade da sua pontuação (arredondado para cima), mas numa escala superior a sua. O animal invocado será Atroz (Tormenta Alpha, pág. 52) e recebe os efeitos do Tipo Fera (Manual dos Monstros, pg. Cool.

Aura inofensiva. Desde que não sejam diretamente provocados, animais nunca irão ataca-lo e nem fugir, sendo considerados indefesos em relação a você. Um animal atacado irá agir normalmente a partir daí (atacar ou fugir), mas os outros permanecerão alheios. Você pode pagar 2 PMs por cena para estender este efeito a qualquer criatura não humanoide com Inculto.

Mestre armadilheiro. Suas armadilhas tornam-se ainda mais eficazes. Gastando 1 PM por armadilha, aquelas feitas por você impõem um redutor igual a sua Habilidade, cumulativo com quaisquer outros redutores que já possuam.

Indetectável. A Invisibilidade do Mestre Caçador é perfeita, afetando inclusive personagens com Sentidos Especiais. Além disso, o primeiro ataque tem o dano dobrado.

Quanto maior o tamanho. Um Mestre Caçador não teme nenhuma presa, não importa quão poderosa ela seja. Gastando 5 PMs você pode realizar um ataque uma escala acima da sua. Além disso, as defesas do alvo caem um nível: Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa é defendida com Armadura normal e alvos que não tenham proteção especial têm sua Armadura ignorada.

Tornando-se um Mestre Caçador: para tornar-se um Mestre Caçador, o pretendente deve encontrar e caçar sozinho uma criatura que esteja pelo menos uma escala acima da sua.

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Última edição por Padre Judas em Dom Set 09, 2018 2:28 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Superkit   Dom Set 09, 2018 2:25 pm

Lorde Vampiro

Tipo: Superkit
Função: dominante.
Exigências: Vampiro (com os poderes Forma de Névoa, todas as Formas Alternativas, Imortal I ou maior, e Invulnerabilidade); idade mínima de 500 anos; escala Sugoi ou superior.



Vampiros. Assustadoras criaturas noturnas que se alimentam da vida alheia e vivem afastadas, mas próximas, da Humanidade, sua principal fonte de sustento.

Lendas dizem que os vampiros foram criados por Tenebra, um presente para seus principais adoradores. Estas criaturas estão entre os mais poderosos mortos-vivos, uma força a ser temida e combatida. Mas nem todos os vampiros são maus e alguns conseguem encontrar uma forma de coexistir pacificamente com os vivos, limitando suas ações. Alguns se alimentam um pouco de cada pessoa, evitando matar suas fontes. Outros caçam os malignos acreditando que estão fazendo um bem ao “rebanho”.

Vampiros são imortais e poderosos. Mas há aqueles entre eles que são ainda mais poderosos. Alguns foram abençoados por Tenebra, outros utilizaram rituais antigos e quase esquecidos e há aqueles ainda que simplesmente viveram tempo suficiente evitando caçadores e a competição contra sua própria espécie. Estes vampiros ganham habilidades únicas – são mais resistentes às fraquezas e necessidades vampíricas, podem comandar mortos-vivos e outras criaturas macabras e, principalmente, possuem o poder da Criação: transformar um mortal em um vampiro totalmente leal ao seu genitor. Estes vampiros poderosos são chamados Lordes Vampiros.

Existem pouquíssimos Lordes (talvez não mais que uma mão cheia). Eles são velhos (alguns são anteriores à Grande Batalha) e não costumam gostar uns dos outros (um misto de territorialismo predatorial e ódio endêmico). Quando um Lorde Vampiro entende que outro entrou em seus domínios (normalmente através de seus servos, pois Lordes são muito sedentários e raramente saem de seus covis) ele reage furiosamente. Estes conflitos nunca são evidentes, porém, sendo marcados por manipulações e jogos de poder em que um tenta destruir ou pelo menos derrotar o outro indiretamente. Mais de um grupo de aventureiros se viu envolvido nestas refregas, sendo manipulados como peões em uma “Guerra de Sangue”. Vampiros menores fogem dos Lordes mais desesperadamente do que fugiriam de Azgher – eles são os monstros em uma comunidade de monstros.

É claro, assim como ocorre com vampiros comuns, nem todo Lorde é maligno. Alguns realmente estão preocupados com o mundo e o “rebanho”, isto é, humanos, semi-humanos, etc. Podem estar combatendo a Aliança Negra, investigando a Tormenta ou contentando-se em garantir a paz e segurança daqueles que vivem em seus domínios. É claro, um Lorde Vampiro não é humano (ou elfo, ou qualquer outro ser vivo), e não costuma dar tanto valor à vida quanto seria poderia ser considerado “normal” – mas isto não quer dizer que não seja capaz de se importar. Como dragões.

Resistência do Lorde. Um Lorde Vampiro é resistente (ou até imune) às principais fraquezas vampíricas. Ele pode passar uma quantidade de dias igual ao dobro de sua Resistência antes de precisar saciar sua Dependência. Nunca sofre dano pela exposição direta ao sol (mas fica mais fraco, sofrendo -1 nas Características e sendo incapaz de usar poderes vampíricos, incluindo os demais poderes deste Superkit). Ele também nunca sofre dano por magias de cura como outros mortos-vivos, embora também não possa ser curado. Pode recomprar qualquer uma das três Desvantagens (Monstruoso, Fobia e Vulnerabilidade: Químico) pagando o preço normal.

Poder da Criação. Acredita-se que qualquer vampiro possa criar outros como ele (a forma como isso é feito varia muito), mas somente o Lorde Vampiro pode criar servos vampiros. Ao sugar totalmente o sangue de uma vítima humana, semi-humana ou humanoide (matando-a) e gastar 1 PM, o Lorde faz o indivíduo retornar como um vampiro totalmente leal a seu criador. O novo vampiro perde a Vantagem Única original (sem recuperar os pontos) e adquire a VU Vampiro. Ele é considerado um Aliado com a Desvantagem Devoção: servir a seu Criador (-1 ponto). O PM gasto fica “preso” no vampiro servo representando a ligação entre criador e criatura. Em troca o Lorde sempre sabe onde sua cria está, pode comunicar-se com ela à distância (como se tivesse Ligação Telepática, sem gasto de PMs e nunca é interrompida), ver através de seus olhos, usar Comando de Aliado e até utilizar seus poderes e magias nela (para o bem ou para o mal). A qualquer momento o Lorde pode libertar sua cria (recuperando seu PM imediatamente) – neste caso eles perdem a conexão e a cria perde sua Devoção (sem precisar pagar pontos por isso). O PM também retorna caso a cria seja destruída – o Lorde saberá quem matou sua cria e poderá rastrear o agressor em busca de vingança se quiser. Um Lorde pode possuir uma quantidade máxima de crias igual a sua Resistência e elas devem ser de escala igual ou menor a do Lorde. Criaturas com Resistência igual ou superior a do Lorde não podem ser transformadas.

Forma Quiróptera. O vampiro pode assumir uma forma alternativa monstruosa similar a um morcego humanoide. Nesta forma ele recebe um bônus de +5 em F, R e A, Voo, Monstruoso e Modelo Especial e os efeitos da magia Garra de Atavus, além de poder lançar Pânico sem pagar PMs. A transformação leva um turno e pode ser mantida indefinidamente. Lordes Vampiros consideram a Forma Quiróptera a forma verdadeira de um Lorde e aquele que não possua esta habilidade costuma ser considerado “menor”.

Criaturas das Trevas. Um Lorde pode invocar criaturas de trevas para servi-lo. Gastando 1 PM ele pode trazer do plano de Tenebra 5 criaturas para cada ponto de H que possua. Há dois tipos de criaturas: Cães do Inferno e Aves das Trevas. Os primeiros parecem grandes cães ou lobos feitos de escuridão com olhos vermelhos. Possuem F5, H5, R3, A3, PdF0, Fera, Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçados). As Aves possuem F2, H7, R2, A1, PdF0, Fera, Aceleração, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão na Penumbra) e Voo. A escala é sempre uma abaixo do Lorde. O ataque de ambos causa dano tanto aos PVs quanto PMs. Sofrem dano somente por magia das escolas Branca, Elemental (espírito) ou Negra, não podendo ser feridas de nenhuma outra forma (nem armas mágicas).

Dança Macabra. Um Lorde pode erguer e comandar os mortos para lutar por si. Pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos Suprema e Controle de Mortos-Vivos sem gastar PMs (mas respeitando o limite normal de H) em quaisquer cadáveres até 50 metros (o alcance normal das magias).

Tornando-se um Lorde Vampiro: existem três formas de um vampiro antigo ascender à posição de Lorde. A primeira delas é como recompensa da própria Tenebra por uma grande missão dada previamente pela deusa. A segunda é através de um ritual mágico. Este ritual demanda conhecimento em Magia Negra, é raro e conhecido por poucos (normalmente outro Lorde Vampiro). O terceiro modo é através de outro ritual, conhecido como Rito da Devassidão: basicamente consiste em beber o sangue de um Lorde Vampiro até secar e então mata-lo, absorvendo seu poder no processo.

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MensagemAssunto: Superkit   Dom Set 09, 2018 4:18 pm

Atirador de Elite

Tipo: Superkit.
Função: atacante.
Exigências: PdF6; Tiro Múltiplo; escala Sugoi ou superior.



Arqueiros, franco-atiradores e pistoleiros são fundamentais em qualquer exército. Alguns os consideram covardes, atacando à distância e evitando o contato direto com oponentes, mas para um Atirador nada é mais importante que um alvo abatido.

O Atirador de Elite alcançou o ápice em sua habilidade de atacar à distância. Todo objeto arremessável ou dispositivo de disparo é uma arma mortal em suas mãos e ninguém está seguro quando um deles está na região.

A melhor defesa é o ataque. Você pode usar seu PdF no lugar de Armadura para calcular sua FD.

Ataque Gigante. Ao custo de 10 PMs seu ataque com PdF passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Disparo divino. Use PdFx10 para determinar o alcance de seu ataque à distância. Além disso, ao custo de 5 PMs o ataque irá ignorar a Habilidade do alvo para cálculo da FD.

Tempestade de disparos. Você usa seu PdF (ao invés da H) para calcular quantos tiros pode realizar no máximo com Tiro Múltiplo. Adicionalmente, uma vez por combate você pode somar a FA de seus vários ataques em um único disparo avassalador.

Tiro na cabeça. Seus ataques são letais. Gaste 1 movimento para ignorar a Armadura do alvo no cálculo da FD. Além disso, o ataque é considerado Vorpal.

Tornando-se um Atirador de Elite: você precisa vencer um oponente de escala superior utilizando seu PdF para se tornar um Atirador de Elite. Como Poder de Fogo é sua principal Característica, ela nunca pode ser inferior ao dobro da segunda maior Característica que você possua. Assim, para possuir H5, por exemplo, o Atirador de Elite precisa ter pelo menos PdF10!

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